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 Religions et cultes

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MessageSujet: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:42

La Lumière :
La Lumière est à 90% une philosophie et pas une religion. Seuls quelques personnes, essentiellement des humains, l'associe à un dieu nommé Dieu et ses serviteurs les anges. Ce dernier est la personnification des valeurs de la Lumière, un avatar qui symbolise le summum de ce qui est possible dans ce domaine : Dieu est Lumière, mais toute Lumière n'est pas Dieu. La Lumière est donc une philosophie qui repose sur 3 vertus : respect, ténacité et compassion. La Lumière est la connexion entre soi et l'univers. Elle se manifeste à travers les sens et les émotions, et donc demande à travailler à ce que l'univers soit un monde plus agréable pour que les émotions soient seulement un plaisir pour ceux qui les ressentent.

La Lumière est la croyance majoritaire chez les humains, les Draenei (qui la vénèrent à travers leur vénération pour les Naarus) et les Hauts Elfes. Les Hauts Elfes suite à leur addiction aux arcanes se sont détournés vers une tradition gnostique pour certains, tandis que les Elfes de Sang se sont sentis abandonnés par elle, et les Nains Forgefer ont opté pour vénérer les Titans et les Marteaux-Hardis pour le Druidisme. On continue néanmoins de trouver des fidèles de la Lumière chez les Hauts Elfes, Elfes de Sang, Nains, Worgens et Gnomes. La Lumière possède plusieurs organisations qui la révèrent, et sa croyance n'interdit aucune race. L'église de la Lumière Sacrée accepte même des membres de la Horde bien qu'elle soit majoritairement humaine.

L'Ombre est une question philosophique pour les serviteurs de la Lumière. Si la majorité des serviteurs de la Lumière servent le Bien, et pour l'Ombre le Mal, ni l'Ombre ni la Lumière ne sont le Bien et le Mal. Ni d'ailleurs l'un ne peut exister sans l'autre. La majorité des suivants de la Lumière ne portent donc aucun préjudice à l'Ombre, mais les plus fanatiques en chassent les manifestations quelques soient. Ces fanatiques associent l'utilisation de la magie des Arcanes à celle-ci, et déclarent que tout utilisateur des Arcanes finira en enfer même si son âme est pure. Les Réprouvés sont aussi un problème car des morts-vivants sont dans un sens une violation du corps et des émotions qui sont les bases de la Lumière, mais la Lumière en elle-même ne condamne pas les Réprouvés qui possèdent une personnalité, c'est une interprétation étendue de ses préceptes, le genre de chose qui mènent aux guerres.

- L'église de la Lumière Sacrée, dont la tête est à Hurlevent, regroupe la majorité des suivants de la Lumière et constitue la base du dogme. L'église de la Lumière est organisée autour d'un archevêque qui dirige, avec des évêques qui sont chargés d'une région (ou dans le cas de Norfendre, un continent entier). Une région est déterminée par sa population, donc certains évêques possèdent sous leur autorité de grand territoire alors que l'évêque de Hurlevent ne dirige que la ville. L'actuel archevêque est Jarl Benedictus (il se révélera plus tard comme un serviteur d’Aile-de-Mort). L'église de la Lumière a subit un profond changement durant la 2e guerre où les jeunes prêtres ont pensé que le dogme s'était trop éloigné des trois vertus (les défenseurs de l'ancien dogme prône contre l'aide aux non-humains et voir aux non-croyants, les plus véhéments du nouveau dogme veulent lancer la guerre aux ennemis de la Lumière plutôt que d'attendre qu'ils attaquent). L'église s'est refondue depuis avec la fondation de l'ordre de la Main d'Argent, mais des schismes mineurs existent depuis cette période.
o Les prêtres de l’Abbaye du Comté-du-nord sont un ordre qui servit aux cotés des Chevaliers de la Main d’Argent durant la première guerre. Ils sont connus pour faire partie de ceux qui croient en un « Dieu » de la Lumière.

- Les Chevaliers de la Main d'Argent, descendant des chevaliers de la Lumière, sont l'ordre de paladins fondés par Uther Portelumière. Ils représentent un bras armé de l'Eglise. Esarus thar no’Darador (par le sang et l’honneur nous servons) est leur devise. Durant la cérémonie d’intronisation dans l’ordre de la Main d’Argent, les membres du clergé de la Lumière accordent leur bénédiction en disant que le nouveau frère soit soigné, et les pairs de l’ordre que par la Force de la lumière leurs ennemis soient vaincus. Leurs vœux sont :
o Suivre les codes et protégez l’honneur de l’Ordre de la Main d’Argent
o Jurer de suivre la voie de la Lumière et de partager la sagesse de celle-ci aux autres hommes.
o De vaincre le Mal partout, et de défendre les faibles et les innocents au péril de leur vie.

- L'Aube d'Argent est une organisation récente fondée pour repousser la Légion Ardente et le Fléau, et autres groupes maléfiques. Chaque membre possède ses propres plans pour cela, et l'organisation accepte des Réprouvés et utilise la Lumière parfois de manière utilitaire ce qui offusque les plus traditionalistes des suivants de la Lumière. Beaucoup de membres et d'anciens membres des Chevaliers de la Main d'Argent et du Kirin Tor en font partie. L’élite et les plus dévoués forment les Templiers de l’Aube d’Argent. Une extension de l’Aube alliée à d’autres groupes de la Lumière forme la Croisade d’Argent pour repousser le Fléau en Norfendre (voir ci-dessous).
o Les soigneurs d’Argent sont des membres spécialement entraînés pour soigner la résurgence de la peste.
o La Fraternité de la Lumière est un sous-groupe né de l'Aube d'Argent qui d'ailleurs sert de pont entre celle-ci et la Croisade Ecarlate. La Fraternité associe l'approche plus érudite des morts-vivants et du Fléau de l'Aube avec les actions plus militaristes de la Croisade, sans tomber dans le fanatisme total de cette dernière. Ils se décrivent comme membres de la Croisade sans être entravés par la morale, la culpabilité et les sentiments humains. Après la chute du Fléau, la Fraternité s’est donné pour mission de reprendre la Main de Tyr, devenue propriété du Fléau.

- La Croisade Ecarlate : fondée lors de l'abandon de Lordaeron, cette organisation à 100% humaine (bien que des Nains et des Hauts Elfes en firent partie à l’origine) est vouée à la destruction totale des morts-vivants. Ce sont des fanatiques religieux qui ont exterminés des centaines d'innocents dans leur croisade contre le Fléau, et qui ne font aucune différence entre les Réprouvés et le Fléau. Après la défaite du Roi-liche, l’essentiel de leurs forces avaient été exterminées ou avaient changé d’allégeance, le reste occupe encore le monastère écarlate et quelques avant-postes. Les autres territoires de la Croisade ont été majoritairement repris par la Croisade d’Argent. La Main de Tyr est aujourd’hui peuplé de mort-vivants (l’origine en est inconnue) qu’essaye de purifier la Fraternité de la Lumière.
o L’Assaut Ecarlate est ce qui reste du groupe originel de la Croisade, qui partit en Norfendre (opération Aube Cramoisie) dans le but d’éliminer le problème à la source. Ils sont les survivants de l’assaut contre la Croisade Ecarlate menée par le Fléau à partir d’Achérus, détruisant la Main de Tyr et l’ensemble de l’Enclave Ecarlate dans les Maleterres de l’Est.
o La Légion Cramoisie est l’élite des forces de la Croisade dans les Maleterres, leur chef est le grand croisé Sarian Dathrohan, qui tient l’enclave de la Croisade dans Stratholme. Ils portent un tabard particulier. Ils devinrent les Ressuscités (des morts-vivants contrôlés) après que leur chef se révéla être un seigneur de l’effroi.

- Les Sha'tar (né de la lumière) sont les Naaru suivants de A'dal qui dirige Shattrath (là où réside la lumière). Ils sont dédicacés à s'opposer à la Légion Ardente et à Illidan, et aidés par les Clairvoyants et l'Aldor.

- L'Aldor est une église et une organisation qui fut jadis dirigée par le Prophète Velen. Ils révèrent les Naaru comme des incarnations de la Lumière et suivent les enseignements de celle-ci, d'une manière similaire à l'Eglise de la Lumière Sacrée.

- Les Clairvoyants sont affiliés à la Lumière. C'est la philosophie de Voren'thal le voyant qui permis à ce groupe d'elfes de sang envoyés par Kael'Thas Haut-soleil de quitter les forces d'Illidan pour rejoindre celles des Sha'tar.

- La Main d'Argus : Il s'agit d'une organisation de Paladins Draenei qui repoussent la corruption autour de l'Exodar et chassent les roués.

- Les Chevaliers de Sang : leur affiliation à la philosophie de la lumière est complexe. Il existe des paladins Hauts-Elfes et Elfes de Sang qui font partie de l'ordre de la Main d'Argent, mais les chevaliers de Sang sont nés des prêtres et des paladins de la Lumière Elfe de sang qui abandonnèrent leurs vœux lorsque la tragédie frappa leur race. Ils utilisèrent les pouvoirs volés du Naaru M'uru pour créer l'ordre des paladins des Chevaliers de Sang, qui ne faisaient que voler les pouvoirs de la Lumière. Plus tard la Matriarche de l'Ordre Liadrin découvrit la prophétie de la rédemption de son peuple et jura son ordre au service des Sha'tar ce qui donna avec l'Aldor l'opération Soleil Brisé. Depuis les Chevaliers de sang utilisent véritablement la Lumière, mais la majorité d'entre eux n'y voient qu'une source d'énergie comme une autre, ayant une vision complètement utilitaire de celle-ci.

- La Croisade d'Argent : formé de membres de l'Ordre de la Main d'Argent et de l'Aube d'Argent, voir d'anciens membres de la Fraternité de la Lumière et de la Croisade Ecarlate, ils forment une force envoyée en Norfendre pour porter l'offensive contre le Fléau dans ses propres terres. Ils servent la Lumière comme leurs factions d'origines pour la plupart, l’organisation n’impose pas de croyance : elle est laïque dans son acceptation des bonnes volontés.

- Le Tournoi d’Argent : installé dans la Couronne de Glace, il s’agit d’un lieu d’entraînement, de repos et de fraternité pour toutes les races de la Horde et de l’Alliance dans leur lutte contre le Fléau. Les grades sont aspirant, vaillant et champion.

- Le Verdict des Cendres est une alliance entre la Croisade d’Argent et les Chevaliers de la Lame d’Ebène. Les deux organisations veulent en finir avec le Roi-liche. Ils ont débuté des essais sur la saronite primordiale pour retourner celle-ci contre le Fléau.

- Les prêtres gobelins : ils ont une variante de la Lumière basée sur l’enrichissement personnel et la fortune matérielle. Ils sont très différents du reste du culte de la Lumière. La haute prêtresse Neeri possède un talent pour utiliser la Lumière et l’Ombre en même temps. Voir les Gobelins.


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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:42

L'Ombre et les Ténèbres :
Si l'Ombre est comme la lumière une source d'énergie, elle est rarement incarnée comme une philosophie par la plupart de ses utilisateurs à l'opposé de la Lumière. La plupart des pratiquants de l'Ombre vénèrent des entités démoniaques, des Dieux Très Anciens ou cherchent simplement plus de puissance. L'Ombre est très liée à l'énergie des Arcanes tout comme la Lumière est très liée à l'énergie divine. Les suivants de la philosophie de l'Ombre prônent la quête de puissance et la dissolution de l'univers. L’origine de la croyance en Azeroth fut l’évêque Nathalie Séline qui étudia les énergies que les Nécrolyes orcs utilisaient durant la première guerre. Elle finit par découvrir les flux et les reflux des énergies dans le monde, et prêcha pour un équilibre entre l’Ombre et la Lumière, mais à sa mort ses ouvrages furent mis sous clef à Dalaran, jusqu’à la redécouverte de ses travaux par les Réprouvés lors de la prise de Lordaeron. Si les enseignements de l’Ombre furent longtemps l’apanage des Réprouvés puis de la Horde, aujourd’hui de plus en plus de prêtre comprennent les liens entre la Lumière et l’Ombre et pratiquent une vénération commune (tels les prêtres Elfes de la Nuit de la nouvelle lune, qui vénèrent Elune et l’Ombre, ou les prêtres de l’Ombre humains).

- Le culte de l'Ombre Oubliée : un culte formé par des Réprouvés dont la foi en la Lumière a été brisée après leur transformation en mort-vivants. Ils prônent une quête du pouvoir personnel. Beaucoup cherchent aussi vengeance contre la Lumière elle-même. Ils forment le sous-groupe des Tueurs de Lumière qui traquent les suivants de la Lumière. Le culte pense que les émotions activent la part d'Ombre dont ils sont issus pour changer ce qui se trouve autour d'eux. Les plus fanatiques deviennent des Ascendants des ombres, c'est à dire des morts-vivants fait d'Ombre. Les vertus du culte sont respect, ténacité et puissance. Le culte est très désorganisé, avec beaucoup de cellules indépendantes les unes des autres. Le culte est important chez les Réprouvés, nés de la rejection de la Nécromancie associée à l'esclavage du Fléau et du sentiment d'abandon de la Lumière suite à la transformation en mort-vivant. Le but ultime du culte est de devenir une divinité.

- L'Ordre de la Lame d'Ebène : contrepartie de l'Ordre de la Main d'Argent, il regroupe dans les Maleterres de l'Est les Chevaliers de la Mort qui ont réussi à se séparer de l'influence du Fléau et cherche leur propre voie. La plupart d'entre eux suivent la croyance en l'Ombre. A noter que les membres de cette organisation souffrent d’une addiction liée à leur état : ils doivent faire souffrir leur prochain.

- Le Verdict des Cendres : voir la Lumière.
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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:45

Le druidisme :
Le druidisme est l'une des religions les plus importantes et les plus vieilles de l'histoire d'Azeroth, mais elle est absente de Draenor. On dit que le druidisme est né de Cenarius, qui l'enseigna aux elfes de la Nuit puis aux Taurens. C'est une religion qui vénère les Anciens, principalement Apa'ro / Mallorne et Cenarius, et la Nature en générale, qui est manifestée chez les Taurens par la Terre-Mère. Ysera l'aspect vert, ainsi que l'aspect rouge et Therazane la dame élémentaire de la Terre sont aussi des figures importantes dans cette religion. Ils croient en une balance de toute chose, dans les cycles naturels et l'équilibre des formes vivantes. Ils luttent pour maintenir un équilibre afin que tout puisse s'épanouir. C'est une religion importante, qui domine les sociétés Taurens et Elfes de la Nuit, mais qui est aussi présente chez les Furbolgs, les centaures et exceptionnellement chez quelques groupes d'humains (comme à Gilnéas chez qui ils sont les gardiens des traditions), de worgens, de trolls et de roués. Les Hauts Elfes possédèrent des druides, qui étaient d'ailleurs aussi des maîtres dans la magie des runes, une magie rare et aujourd'hui essentiellement pratiquée par les Taurens. Les deux lunes d’Azeroth, Elune et l’Enfant Bleu possèdent aussi une place dans cette religion, et le Cercle Cénarien célèbre avec les prêtres d’Elune la fête lunaire au printemps.

Le druidisme possède plusieurs organisations :

- Le Cercle Cénarien regroupe la majorité des druides d'Azeroth, et c'est une organisation fondée par Malfurion sur le conseil de Cénarius. Elle as pour but de poursuivre les buts du druidisme en dehors du clivage horde / alliance en ayant des membres de chaque coté. Elle est basée à Reflet-de-lune.
o Le Cercle d’Emeraude croit dans le retour de Cénarius sous une nouvelle forme. Ils sont aussi responsables des efforts pour reconquérir et purifier les terres de Gangrebois.
o Les Voltigeurs Cénarien : les forces qui combattent a Silithus.
o Les Changeurs du Fléau : cet ordre, majoritairement Tauren, est tout petit et l'espérance de vie de ses membres très courte. Ils parcourent les terres corrompues par le Fléau et utilisent leur magie druidique pour restaurer la Nature.
o Les Gardiens d’Hyjal sont un ordre de druides chargés de protéger Hyjal. Les druides du Nordrassil sont les druides chargés de l’arbre-monde lui-même.
 Les Vengeurs d’Hyjal : les forces envoyées dans les Terres du Feu.
o Les Druides du Soleil : voir race : les Taurens.

- L'expédition Cénarienne est un groupe de druides qui fut envoyé par le Cercle Cénarien afin d'explorer l'Outreterre. Ils ont depuis pris leur indépendance devant l'étendue de leur travail et les problèmes de communication.

- Les Druides du Cauchemar révèrent les entités qui corrompent le Rêve d'Emeraude. Ils ont les capacités de se transformer en vermine, et mutent de manière aléatoire et horrible au fur et à mesure du temps. Ce sont des druides des Dieux Très Anciens.

- Druides pour le Traitement Ethique et Humain des Animaux ou DTEHA est un groupe qui s'oppose aux méthodes de chasse de safari de Nesingwary et de ses acolytes. Connus aussi sous le nom de Société Druidique de Protection des Animaux, a noter qu’ils s’occupent aussi des Murlocs.

- Les Forestiers sont une organisation qui existe de manière indépendante chez les Elfes de Sang, les Elfes de Nuit et les Hauts Elfes. Tous ont une tendance à suivre les enseignements druidiques et à parcourir les espaces sauvages pour protéger leur nation.

- Les Druides du Croc sont une organisation de druides totémiques, c'est à dire dédiés à un type d'animal particulier. Connu pour la corruption des Cavernes des Lamentations, ils étaient à l'origine dédiés à rendre les Tarides plus habitables en soignant la destruction causée par la Légion. Naralex, leur chef, fut corrompu par un Cauchemar dans le Rêve. Aujourd'hui, la majorité de l'Ordre sert encore le Cauchemar malgré que Naralex fut purifié.

- Les Druides de la Ramure sont un groupe que la rumeur déclare ayant choisi comme totem le cerf pour honorer Malorne.

- Les Druides du Bosquet regroupent les druides de Darnassus. Ils servent aujourd’hui l’archidruide Broll Mantelours après que son prédécesseur Fandral Forteramure (responsable de la création de l’arbre Tel’drassil) se soit révélé être un Druide du Cauchemar.

- Les druides de la Griffe sont des druides totémiques dédiés à l'Ours.

- Les druides de la Serre sont des druides totémiques dédiés aux oiseaux. Ils ont repris beaucoup d’importance avec l’assaut sur les Terres de Feu.

- Les druides du Sauvage sont une fusion des groupes de druides totémiques après la 3e guerre. Ils choisirent de ne pas trop se spécialiser dans une seule forme et apprirent à se transformer en plusieurs animaux. Par essence, tout druide non-totémique est un druide du Sauvage, même si seulement les plus modernistes se nomment ainsi.

- Les Druides de la Faux ou druides de la Meute sont des druides totémiques dédiés aux Loups, et donc à Goldrinn. Leur chef était Ralaar Crocdefeu, connu ensuite sous le nom d’Alpha Prime. Ils furent les premiers worgens, rendus fous par une sorte de corruption spirituelle issue de la colère de leur Ancien, Goldrinn. Les autres druides les endormirent sous l’arbre Tal’Doren en Gilnéas, jusqu’à ce que Arugal les réveillent sous le nom de Worgens.
o Culte du Loup : un culte dévoué aux worgens crée par Alpha Prime en Gilnéas pour former une nouvelle race et assouvir la vengeance de leur fondateur contre Malfurion. On pense le culte disparut avec la mort de son fondateur et l’unification des Worgens avec les Gilnéens. Voir les Worgens.

- Les druides trolls : ce sont des druides totémiques qui font appel aux esprits animaux Loa pour se transformer. Ils sont une fusion des croyances shamaniques trolls, elles-mêmes issues du vaudou, et des croyances druidiques (même si elles sont plus proches du vaudou que du druidisme, voir le vaudoo pour leur histoire complète).

- Le Druidisme humain : tombé en désuétude au profit de la Lumière, il est encore présent à Gilnéas. C’est un culte paysan, généralement vu comme rétrograde et primitif.
o Le Druidisme Worgen : né des anciennes traditions humaines Gilnéenne et des traditions de leurs nouveaux alliés Elfes de la Nuit.

- Druides de la Flamme : voir Culte du Crépuscule.

- Druides gangrénés : voir les cultes gangrénés.

- Les Chouettards : aussi connus sous le nom d’indomptable, ces créatures liées à Elune possèdent une croyance druidique marquée par la vénération de totems (griffe, vie et lune) qui semblent marqué différents aspects de leur vie. Ils fabriquent des capturêves pour capturer certaines énergies magiques. Le symbole du totem griffe est l’ours blanc ou une empreinte de griffe d’ours blanche. Le symbole du totem vie est une biche ou un arbre vert avec des cornes en bois de forme humanoïde. Le symbole du totem lune est une empreinte blanche et une chouette blanche.
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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:45

Le Shamanisme :
Avec la philosophie de la Lumière et le Druidisme, le Shamanisme est l'une des 3 religions les plus répandues dans l'outreterre et Azeroth. C'est une croyance dans les forces élémentaires, les esprits qui animent chaque chose dans le monde et constituent l'essence même de chaque chose. Les éléments sont le feu, l'air, la terre, l'eau et la vie. Les 5 combinés créent les essences d'arcanes parfaites. Le Shamanisme existait chez les orcs, ils allaient vers la montagne de cristal d'Oshu'gun pour y révérer leurs ancêtres, mais cela changea lorsque Kil'Jaeden corrompit l'endroit et se fit passer pour les ancêtres en question, coupant les shamans de leur communions avec les ancêtres Mag'har et offrant la horde à la Légion Ardente pour les convertir aux démonistes.
Ses croyances sont le maintien des habitants et des élémentaires qui forment la base de celui-ci. La place des lunes de Draenor dans les mythes shamaniques est inconnue (on en connaît deux au moins : la Dame Pâle et la Lune Sanglante). Les deux lunes d’Azeroth (Elune et l’Enfant Bleu) sont très liées au druidisme, mais sont des grands symboles animistes. Les shamans pratiquent des « appels » au lieu de sorts, car ils demandent aux éléments de leur accorder leurs faveurs, ils n’imposent pas leur choix (Shotoa essaya de convaincre le Cercle d’imposer aux éléments, mais le fait qu’il était un élémentaire de feu fut découvert et son hérésie éteinte).
Le shamanisme est divisé en trois grandes traditions qui déterminent les orientations principales des pratiquants, sachant que chacune n’exclue pas les autres.

- Le respect aux ancêtres : tradition unifiant les races de la Horde, elle consiste à révérer les esprits des morts de leur race, les fondateurs des clans, des tribus, des familles et tous les ancêtres en général. Les rites mortuaires sont très importants. Les trolls, qui débutent une tradition shamanique en s’éloignant des pratiques les plus noires du vaudoo trouvent dans cette voie de très nombreuses similitudes avec leurs propres pratiques envers les ancêtres. Après tout, toutes les races trolls vénèrent Zanza le sans-repos, fondateur de leur race.

- L’animisme est la base historique du shamanisme, et reconnaît un esprit dans toutes choses et la révérence qui lui est dû. Très pratiquée chez les taurens, qui remercient les esprits de leurs proies pour leur nourriture, et des rivières pour les poissons par exemple. L’incarnation suprême de l’animisme chez les Taurens est la Terre-mère. Les Esprits de la Nature / Sauvage sont le 5e élément, l’essence et les âmes de toutes les choses vivantes. Surpasse chacun des autres éléments, mais il n’est enseigné que très tardivement et même les grands maîtres shamans ont du mal à faire appel à lui. Il s’agit de l’esprit de toute chose vivante, l’étincelle dans les cœurs qui connecte les gens aux éléments. Les taurens racontent une histoire pour montrer les conséquences d’essayer de changer certaines choses : une taurène voulu créer une île pour sauver les taurens des centaures, mais elle ne réussit qu’à noyer les plaines où vivaient les siens et les kodos.

- Guidé par les esprits : pratiqué surtout par les Taurens, mais aussi par les orcs (surtout par les Champions des Esprits), il s’agit plus d’une philosophie dans le shamanisme qu’un courant. Il consiste à se laisser guider dans la vie par les esprits de la Nature et des éléments pour être en accord avec le monde.

Les Taurens ont une longue tradition shamanique, les Orcs aussi depuis les origines de leur race mais ils ne font que la redécouvrir après leur corruption, les trolls sont en train de passer de la croyance shamaniste corrompue envers les Loas Sombres vers une croyance shamaniste comme celle des orcs. Les Draenei ont débuté une véritable tradition shamanique après leur arrivée sur Azeroth, même si les 1er shamans Draenei apparurent avant leur départ d’Azeroth suite à une vision de Velen. Les nains Marteaux-hardis possèdent une tradition shamanique elle aussi très ancienne, mais les gobelins en ont une très récente qui se rapproche beaucoup plus de la géomancie.

- Le cercle terrestre : une organisation shamanique d'importance qui as pour but de calmer les élémentaires et de prévenir les conflits entre ceux-ci et les habitants. Ils s'opposent rarement directement aux élémentaires maléfiques et aux cultes apocalyptiques comme le Culte du Crépuscule. Ils sont apparus il y à 150 ans, à l'origine composé entièrement de taurens, ils acceptèrent ensuite les orcs (arrivant à 50-50 après la 3e guerre) et ensuite les trolls lorsqu'ils se reconvertirent au shamanisme. Lorsque le Cercle Terrestre rejoignit l'outreterre, ils y découvrirent une tradition similaire tenue par les Mag’har et ils les acceptèrent en leur sein ainsi que leurs membres roués, et les Draenei de l’Alliance, et plus tard les nains Marteaux-hardis et les gobelins. Ils veulent soigner l'outreterre. A noter que ce sont eux qui ont convaincus Thrall d'accepter les réprouvés dans les rangs de la horde. Le Cercle Terrestre est en train de grandir tandis que son travail ne cesse d'augmenter avec l'affaiblissement des barrières entre les mondes après la 3e guerre. Le chef de l'ordre est le tauren shaman Muln Fureur-de-la-terre, qui dirige avec le conseil des anciens, Thrall est devenu le shaman universel, ou shaman-monde, l’élu du Cercle pour soigner le monde après le Cataclysm. Les membres du Cercle portent un petit visage en bois comme symbole de leur ordre.
o Les Guette-terre : un ordre militant du Cercle Terrestre qui depuis l’Effondrement affronte le Culte du Crépuscule.
o Les Parle-vagues : des spécialistes de l’élément eau.
o Implorateur de la Terre : les spécialistes de la Terre
o Les Mande-foudre : les spécialistes de l’Air
o Les Mande-flammes : les spécialistes du feu.

- L'organisation shamaniste Draenei qui se sépare de la croyance en la Lumière classique de leur race. Ils comprennent beaucoup de roués.

- Les plus dévoués des shamans orcs rejoignent la tradition des maîtres du bûcher, qui pratiquent les rituels traditionnels de la crémation. Ils y acquièrent des pouvoirs sur les cendres, et sont une évolution du culte des ancêtres.
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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:46

Le culte d'Elune :
Connue comme La Mère Lune, la Déesse de la Lune, la Guerrière de la Nuit, Mu'sha (par les Taurens) ou le seul vrai dieu d'Azeroth, le culte d'Elune est dédiée à une ancienne née dans les profondeurs du Puit d'Eternité. Elle est considérée comme étant la plus puissante et la première parmi les Anciens. Déesse principale des Elfes de la Nuit, elle est vénérée d'une certaine manière par toutes les races ayant une tradition druidique. Elle ne supporte pas la guerre et possède un chant merveilleux qui calme les plus violents. Le culte d'Elune fut jadis uniquement servi par des prêtresses, mais des prêtres sont apparus depuis la 3e guerre. Leurs croyances sont la paix entre les peuples et soigner tout être vivant. On commence à trouver des prêtres d’Elune Worgen.

- Les Soeurs d'Elune : Culte le plus ancien et certainement le plus important politiquement parmi les cultes d'Elune. C'est une sororité qui révère toutes les principes d'Elune.

- Les Sentinelles : Organisation entièrement féminine de chasseurs et de rôdeurs chargées de défendre les idéaux d'Elune et de défendre les terres des Elfes de Nuit. Leurs groupes d'élite comprennent les chevaucheurs de tigre Croc de Givre et d'hippogriffes.
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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:48

Les Mystères des Créateurs :
Croyance essentiellement répandue chez les Nains de Forgefer, elle explore les mystères des origines des races de ce monde, en particulier celle des Nains. Liée aux découvertes dans les cités d'Uldaman, Uldum et Ulduar, elles permirent de découvrir que les Nains et les Troggs étaient les descendants d'une race nommée les Terrestres, crées par les entités connues sous le nom de titans. Les Mystères sont donc une religion tournée vers les titans (les Créateurs pour les nains, les Voyageurs pour les Trolls, les Tout-puissants pour les Oracles) qui créèrent les mondes sur lesquelles se trouvent leurs adorateurs. C'est une croyance sans culte vraiment organisée, qui ne demande juste une dévotion envers les entités.
Les soeurs de l'acier : secte liée aux mystères des créateurs, elle est formée uniquement de femmes humaines, naines ou gnomes. Suites aux nombreuses guerres, les hommes devinrent moins nombreux à Forgefer et Hurlevent pour exercer les travaux de la ville. Les Soeurs débutèrent donc comme forgeron. Au fur et à mesure qu'elles se dévouaient à la forge et que les Mystères des Créateurs se répandaient, la sororité se tourna vers le titan artisan Kaz'Goroth. Elles en acquirent des pouvoirs divins, de transformer leur peau en acier puis de se transformer elles-mêmes en entités extra-planaires.

- La ligue des explorateurs n'est pas une organisation religieuse, même si elle est liée aux Mystères des Créateurs. La ligue des explorateurs a beaucoup changé la philosophie et la religion des nains suite aux découvertes de celle-ci durant la 2e guerre sur leurs origines. Dirigé par le Grand Explorateur Munnin Magellas, ami des trois frères Barbe-de-bronze et initiateur de sa création, la ligue continue à essayer de découvrir le monde et ses secrets. Composée à une écrasante majorité de nains, ayant officiellement le roi nain comme chef (mais c'est honorifique) et dirigée par le Conseil des Excursions, la ligue a été la source du culte des Mystères et as entretenu la flamme de la croyance par ces innombrables explorations et découvertes sur les titans et le reste du monde, que ce fusse en Azeroth ou en Outreterre.

- Les Géants du Givre, en particulier le groupe des Fils de Hodir, ont pour religion les Mystères des Titans. Ils révèrent le Panthéon, mais leur dévotion principale est envers Hodir le seigneur du froid.

- Les Terrestres sont des fidèles du Panthéon, en particulier car ils se rappellent encore de ceux-ci et qu’ils participent activement à la guerre entre Thorim et Loken.

- Les Nains Rune-de-givre servent fidèlement Thorim et prient donc la version la plus originelle des Mystères des Créateurs avec celle des Terrestres restants.

- Les Ramkahen : ce sont les Tol’vir, gardiens d’Uldum, encore fidèles au Panthéon. Ils servent le roi Phaoris, et le prince Nasun. Leurs chefs sont les nomarques, et leurs prêtres les prêtres du Soleil. Ils ont accepté de vivre avec la transformation engendrée par la Malédiction de la Chair.
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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:49

La croyance en les Dieux Très Anciens :
Peu répandue que ce soit en Azeroth ou en Draenor, les Dieux Très Anciens sont un mythe pour la plupart des êtres vivants de ces deux planètes. De plus, ce sont des dieux apocalyptiques qui veulent rendre à leurs serviteurs les seigneurs élémentaires les planètes en question. Seuls les fous peuvent les servir, et ont dit que les murmures de ceux emprisonnés sous Azeroth peuvent rendre fous les esprits faibles.
Les Quiraji, les habitants de Ahn'Quiraj, vénèrent les Dieux Très Anciens, en particulier Cthun. L'Empire Quiraji as été crée par les Dieux Très Anciens, visiblement en faisant évoluer les Silithides en les créatures qui construisirent une civilisation dans les Sables du Sud.

- Le culte du Crépuscule est un culte de l'apocalypse dédié à la destruction du monde, et à l'avènement des dieux qui permettront cela. Né du Clan du Marteau du Crépuscule qui reçut ce nom lorsque Cho'gal en pris le contrôle (nul ne sait quel était le nom originel), le culte est aussi connu sous le nom de culte du Marteau du Crépuscule ou culte du Marteau. L'humain Vyral le vile en fut le dirigeant suprême pendant longtemps, c'est un arcaniste qui dès son enfance fut marqué par des cauchemars d'origine extraplanaire. Le Culte est divisé en sectes dirigés par un Seigneur du Crépuscule selon une organisation oligarchique avec au-dessus des Grands Seigneurs du Crépuscule. Ils ont invoqué Ahune seigneur du givre pour faire avancer la cause du plus maléfique des seigneurs élémentaires durant la fête du feu, et vénèrent Cthun le dieu Très Ancien enfermé dans Ahn'Qiraj. La base des enseignements vient de Cho'Gal, l'ogre-mage qui dirigeait le clan originel qui donna son nom au culte. Ils cherchent en fait tous les signes de l'apocalypse imminent et aider à son aboutissement, et sont donc souvent trouvés prêt des endroits en rapport avec les dieux Très Anciens (ils se divisent ainsi en sous-secte, comme ceux qui vénèrent Ragnaros dans le Mont Rochenoire, les Hydromanciens qui servent Neptuleon, Aku'mai l'hydre servante des Dieux Très Anciens dans les Profondeurs de Brassenoire est aussi vénérée, et en Silithus une branche vénère les Quiraji (après la mort de C’thun, cette branche as pris le contrôle de Ahn’qiraj et s’est reconstruit sous le contrôle de Cho’gall) et une autre sert le Conseil Abyssal, un groupe de ducs élémentaires qui travaillent au retour de leurs seigneurs. Une branche plus récente en Norfendre c’est installé dans les profondeurs d’Azjol-Nérub et ont formé avec les Oubliés un culte dédié à Yogg-saron. Le Culte envoyé à Hyjal a invoqué Lycanthot, une sorte d’ombre maléfique de Lo’gosh et s’est transformé en worgens, et Némésis double maléfique de Tortolla. Le culte communique à travers le Vrai Croyant, des textes codés dissimulés. Après leur défaite à Hyjal, le culte fit fabriquer des lanternes magiques, les Lumières des Ames, pour découvrir les éventuels espions infiltrés dans leurs rangs. Le culte possède un système de recrutement qui implique des épreuves sanglantes dans le but que seuls les plus efficaces et cruels survivent, ceux qui échouent deviennent esclaves dans le meilleur des cas.

o Sectateurs de l’Apocalypse : une nouvelle branche moderne du culte apparue durant l’Effondrement. Elle se charge de recruter les gens effrayés par le retour d’Aile-de-mort, d’infiltrer les capitales de la Horde et de l’Alliance, et d’aidez les invasions élémentaires. Le conseil ascendant de Grim Batol sont les dirigeants de cette partie, sous les ordres directs de Cho’gall. Il comprend Ignacius (feu), Feludius (eau), Terrastia (terre) et Arion (air). Après la mort du conseil, Arcurion (ascendant de glace) devient le leader et essaye d’assassiner Thrall.

o Les trolls Furie-des-sables : durant l’Effondrement, ils se rallièrent au culte à travers leur déesse Hydre, Ka’ju Ghaz’rilla de Zul’farrak, qui fut chargée des invasions d’élémentaires d’eau.

o Le prince Sarsarun, héraut d’Al’Akir, responsable des invasions d’élémentaires d’air durant l’Effondrement, mena les survivants de l’Empire Qiraji aux cotés du Culte.

o La princesse Theradras, fille de Therazane (qui avec Zaetar fils de Cénarius engendra les centaures), elle s’allia avec le Marteau du Crépuscule lors de l’Effondrement, chargée des invasions d’élémentaires de terre. Bien que leur alliée, elle refusa de quitta les cavernes de cristal de Terramok où reposait le corps de son bien-aimé.

o L’ambassadeur Cinglefouet, un attise-flammes travaillant avec le culte du Crépuscule de Rochenoire (chargé des invasions d’élémentaires de feu durant l’Effondrement) offrit l’aide des nains Sombrefer au culte durant l’Effondrement.

o Provéditeurs : ils assurent la logistique du culte, et doivent payer d’une livre de chair toute livre de nourriture qui n’arrive pas à destination.

o Les mande-foudres créent des attirails arcaniques qui leur donnent des pouvoirs sur les orages. Ils ont crée un portail vers le royaume élémentaire du Feu à Hyjal : le haut fourneau des terres du feu.

o Clan ogre de Gar’gol : voir les ogres.

o Forgesang : culte dédié à Aile-de-mort, qui récolte son sang dans le Tréfonds pour en tirer de l’énergie. Ils capturent les drakes de terre aussi pour leur voleur leur essence vitale. Leur chef est la grande prêtresse Azil, qui se trouve dans le Cœur-de-pierre. Leurs membres d’élite sont les Ligécailles, qui deviendront certainement plus tard des Draconiens du Crépuscule.

o Assassins noirs : des assassins du culte ressuscité sous forme de spectres pour continuer leur sinistre besogne, ils portent en collier ce qui les maintient en vie.

o Clan ogre de l’œil Sanglant : voir les ogres.

o Clan ogre des Crachentrailles : voir les ogres.

o Le noir : un groupe de shamans du Culte du Crépuscule qui se charge d’éliminer les Marteaux-Hardis de Tonnemar, sous les ordres de Korthalon, le dévoreur d’âmes.

o Clan ogre des Gordunni : voir les ogres.

o As du ciel du Nid-de-l’aigle : sous le commandement du maître du ciel Richtofen, ils capturent et dressent des wyverns aux 1000 pointes.

- Les Nérubiens, les habitants d'Azjol-Nerub, vénéraient les Dieux Très Anciens, on suppose en particulier celui qui vit enfermé dans les glaces de Norfendre. Les Nérubiens ont la même origine que les Quiraji, et formèrent un empire dans les Glaces du Nord, essayant de repousser les deux empires trolls, les Amani au Nord et les Gurubashi au Sud, pour affirmer leur puissance, mais furent vaincus par les Elfes et les Dragons. Les Nérubiens optèrent pour une civilisation agnostique plus tard : durant leur période où ils priaient encore, les Nérubiens avaient 5 ou 6 écoles théologiques qui débattaient sans cesse des différents aspects de la religion. Ils finirent par s’accorder que de telles entités existaient, mais que les prier était sans intérêt.

- Les Sans-visages ou Oubliés, des entités étranges vivant dans les ruines de l'Empire Nérubien, vénèrent le Sans-nom, qui est supposé être un Dieu Très Ancien. Dans les catacombes abandonnées du royaume Nérubien, un culte du Crépuscule sert les Oubliés. Leur culte est dédié au dieu primordial Yogg-saron, à travers l’intermédiaire de l’ Héraut Oublié Volazj. Les nagas s’allièrent avec eux et les invoquèrent pour prendre contrôle des terres de Vashj’ir et pour essayer de voler le pouvoir de Neptuleon.

- Les Nagas sont des anciens Hauts-elfes qui suivirent l'exemple de leur reine Azsharra et prêtèrent allégeance aux Dieux Très Anciens. Ils servirent la Légion Ardente sous Sargeras et certains font partie des Illidari. Les Dieux Très Anciens les transformèrent pour les sauver lorsqu’Azeroth fut séparée en trois continents. Les Nagas vénèrent en particulier leur reine, devenue une Ancien par la puissance des énergies gangrénées; Neptulon le chasseur des marées, seigneur élémentaire de l'Eau et lieutenant des Dieux Très Anciens; et Illidan pour certains Illidari. Les Nagas attendent peu d'action des dieux dans le monde. C'est à leurs serviteurs de prouver leur valeur pour acquérir de nouveaux pouvoirs. De ce fait, ils possèdent peu de pratiquants de la magie divine, cultivant les énergies arcaniques et gangrénées qui transformèrent leur peuple en ce qu'ils sont. La croyance en Neptulon semble presque éteinte, puisque Skar’this l’hérétique invoqua Ahune pour punir ses semblables, car des nagas, menés par Dame Sira’kess la maîtresse des marées, voulurent prendre la place du seigneur élémentaire en invoquant Ozumat, le démon du sombre abîme, et prirent contrôle du trônes des marées.

- Les Satyrs possèdent des croyances religieuses. Certains groupes, les Illidari, croient en la possible divinité d'Illidan, d'autres suivent les croyances des gangrénés et fonctionnent comme des démons, d'autres croient dans les Dieux Très Anciens.

- Les Vrykuls d’acier servent Loken, et à travers lui les Dieux Primordiaux. Leur culte est très similaire dans la pratique à celui des autres Vrykuls, mais la divinité en est différente. Fjorn et ses Géants de Feu sont aussi des serviteurs de Loken.

- Les Nains de Fer des différents clans des Rune-de-fer servent Loken, et à travers lui les Dieux Primordiaux. Leurs pratiques religieuses sont une version corrompue des Mystères de Titans.

- Les Druides du Cauchemar : un ordre druidique servant le Cauchemar, la manifestation du Dieu Très Ancien N’zot (voir le druidisme). Leurs croyances sont un druidisme corrompu.

- Les Tol’vir : voir les cultes draconiques.

- Les nains sombrefers possèdent un culte dévoué à Ragnaros, le maître du feu, qu’ils appellent le Grand Feu. Si la plupart des nains sombrefers ne sont pas religieux, certains possèdent un culte similaire à celui du Culte du Crépuscule, mais entièrement dévoué aux élémentaires de feu et dirigé par Remba l’abbesse des cendres, membre du clan Ombreforge.

- Druides de la Flamme : un culte dédié à Ragnaros et dirigé par l’Archidruide Fandral Forteramure. Ils possèdent le pouvoir de se transformer en animaux de flammes.

o Initié de la serre flamboyante : des druides spécialisés dans la forme de faucon de flammes.

- Murlocs : certains Murlocs vénèrent Neptulon. Voir les cultes Murlocs.

- Humains : beaucoup de marins, souvent des pirates, prient Neptulon comme le seigneur des mers et invoquent sa colère contre leurs ennemis.


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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:49

Le voodoo :
Religion des trolls, elle est pratiquée de différentes façons selon les tribus, qui vénèrent des entités d’affiliation très différente (shamanisme, Dieux-très-anciens, …) dans un ensemble de pratiques communes. Proche du chamanisme dans les principes et les croyances, elle est une sorte de variante pour les trolls de celle-ci. Les trolls shamans et prêtres forment les deux groupes qui pratiquent les rituels sous le nom commun de Sorcier-docteur. Normalement uniquement masculin, des femmes le sont devenues depuis l'intégration des Vengebroches et des Sombrelances à la horde, mais connaissent encore de la ségrégation.
La croyance veut que le monde soit rempli d'esprits, mais contrairement au shamanisme des Taurens et des Orcs, ceux-ci sont maléfiques et en veulent aux êtres vivants, car ils sont jaloux de leur vie. De cette manière les rituels Trolls tournent autour du principe d'éviter d'attirer la colère de ses esprits, grâce à l'intermédiaire des Loas, des esprits puissants. Dans cette croyance, on peut noter que les trolls nomment l’énergie surnaturelle présente dans chaque être vivant comme l’E’Ko, et que celle-ci peut être raffinée par les sorciers-docteurs pour créer le Juju (ou énergie surnaturelle focalisée) ; la magie sauvage (la magie naturelle) des créatures étant le muisek. Le muisek est souvent récolté en pratiquant la miniaturisation, qui empêche aussi l’esprit de la victime de revenir en tant que loa et de faire souffrir son meurtrier. Les esprits vivent dans l’Autre Coté.
Les membres de la tribu Zandalar servent de haute caste de prêtrise neutre pour les trolls, chargée des relations de la nation trolle avec ses dieux, l'archivage de l'histoire trolle et de la spiritualité.

De nombreux rituels concernent les morts et leur passage vers l'autre monde. Les trolls amani et Gurubashi pratiquent les sacrifices de créatures conscientes et dévorent leurs corps. Les Trolls de la Horde pratiquent des variantes de ces rituels, comme celui de faire des sacrifices animaux, ou de l'auto-mutilation et de la mutilation des corps. Le but est d'attirer les esprits maléfiques par le sang loin de l'esprit du mort au moment où celui-ci quitte son corps. Les trolls, surtout ceux de la Horde, pratique la réduction de tête de plusieurs manières, et enterrèrent souvent les corps de leurs morts dans des endroits cachés ou en séparant la tête de leur corps de manière à ce qu'ils ne se relèvent pas en tant que morts-vivants. Les anciens empires Amani et Gurubashi pratiquaient l'embaumement et la momification (par la chaleur du désert entre autres).
Les Trolls ne supportent pas la crémation, car ils pensent que détruire complètement le corps détruit l'ancrage des esprits au monde des mortels, les rendant confus et colériques dans le monde des esprits. Une des innovations récentes des rituels trolls consiste à retirer les yeux des crânes pour faciliter le départ de l'esprit vers le royaume des esprits, évitant ainsi une transformation en mort-vivant.

Le culte d'Hakkar provoqua un schisme dans l'empire Gurubashi, et les Gurubashi tuèrent les prêtres et l'avatar du dieu il y a plusieurs millénaires. Après la Fracture suite à la fin de la Guerre des Anciens, les trolls acceptèrent l'aide d'Hakkar pour survivre aux événements, mais les sacrifices devinrent de plus en plus importants. Hakkar demanda ensuite à venir physiquement prendre les sacrifices, et les trolls refusèrent, déclenchant une guerre contre la faction qui supportait Hakkar, les Atal'ai. Après leur défaite, ils s'enfuirent dans le Marécage des Chagrins. Les Hakkaris, fidèles d'Hakkar mais n'ayant pas voulu invoquer leur dieu, furent aussi persécutés malgré qu'ils prirent partit contre les Atal'ai. Ysera envoya certains des membres de son Vol surveillé le temple d'Atal'Hakkar (le temple englouti) après ces persécutions, mais Eranikus et son Vol furent corrompus lors de leur assaut sur le temple de Atal'Hakkar. Depuis le Vol Vert surveille le temple depuis l’extérieur. Le symbole du culte d'Hakkar est une mâchoire entourée de ténèbres prête à avaler le monde, et les Atal'ai le font dans un morceau d'ivoire rehaussé de dents de leurs ennemis.
Leur nom, Atal'ai, signifie les dévoués en zandalari. Le prophète Jammal'an est le chef du culte, et responsable de l'invocation d'Hakkar à Zul'gurub avec l'aide des Hakkaris. Hakkar a promis l'immortalité aux Atal'ai pour son invocation, mais n'a pas donné celle-ci (les trolls pensent parce qu'il était occupé à voler la vie des autres Loas). Jammal’an est aussi responsable de la corruption de nombreux œufs du Vol Vert dans le but de ressusciter Hakkar en injectant le sang du dieu déchu dans les draconiens.

Les trolls Furie-des-sables vénèrent Ghaz’rilla, qui est une intermédiaire pour Neptulon le seigneur élémentaire de l’eau, et se sont alliés au Culte du Crépuscule durant l’Effondrement. On pense que cette puissance hydre, aux pouvoirs de glace et qui donnent des pouvoirs d’hydromanciens aux trolls, est un demi-dieu.

Les druides trolls suivent la religion trolle, plutôt tendance shamanique, teintée d’un peu de druidisme. Ils invoquent les Loas animaux pour se transformer (voir le druidisme). Si certains druides trolls existent depuis toujours, ils devinrent une vraie faction dans les trolls assez récemment, lorsque Zalahane pris le contrôle des îles de l’écho après l’installation des Sombrelances en Durotar. De nombreux prêtres et féticheurs se séparèrent du noyau dur de la tribu à ce moment-là, mené par Zen’tabra et s’enfuirent dans les régions les plus sauvages de l’archipel. Nombres d’entre eux moururent durant la première nuit, victimes des bêtes de la jungle, mais Zen’tabra fut invoquée dans le Rêve d’Emeraude par le loa raptor Gonk le grand chasseur. Ce dernier avait piégé avec lui plusieurs loas animaux dans le Rêve pour fournir une nouvelle source de magie aux suivants de Zen’tabra, combinant les énergies du Voodoo aux énergies druidiques du Rêve, leur fournissant un moyen de survivre et de protéger les animaux des zombies de Zalahane.
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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:51

La géomancie :
La géomancie est une croyance très proche du chamanisme. Elle pense que l'environnement est la manifestation des esprits des éléments, mais que les manifestations des esprits des éléments sont l'environnement. Elle permet donc l'altération de son environnement par l'utilisation d'un mélange de magie des arcanes et de magie divine sur les élémentaires. Les rituels pour ces pratiques incluent la danse, l'utilisation de runes et autres rituels arcaniques.
La géomancie est mal vue par les pratiquants du shamanisme car nombre de géomanciens reforment l'environnement en forçant les éléments plutôt qu'en les implorant comme le font les shamans.

- Les Troggs possèdent des géomanciens, qui pratiquent leur art de manière brute et primitive. Ils possèdent une tendance vers le feu.

- Les Hurans, en particulier le groupe de la Tête de Mort qui dirige par la force la nation Huran, possèdent aussi des géomanciens, qui bien que plus civilisés que ceux des Troggs, utilisent leurs pouvoirs pour la puissance personnelle, la force, la destruction. Les Hurans vouent aussi un culte à Agamaggan, l’ancien sanglier, dont ils sont issus. Ils le représentent par une tête de sanglier dont la crinière se transforme en ronce. Leurs pratiques concernant ce culte comprend le polissage de crânes de sangliers qu’ils disposent autour de leurs habitations et le travail de gemmes appelées les joyaux de sang (qu’on trouve dans les Tarides à proximité des ronces géants nées du sang d’Agamaggan). Les Hurans utilisent du guano de chauve-souris pour entrer dans une rage furieuse pour leurs rituels et la guerre.
o Le culte de la Tête de Mort : regroupant de puissants géomanciens comme Aggem Malépine et le nécrorateur Jargba, ce culte est responsable de la montée de violence chez les Hurans. Le culte est dirigé par Charlga Trancheflanc, qui maintient l’esprit d’Agamaggan emprisonné pour garder son contrôle sur la société Huran. Ils se sont alliés au Fléau pour obtenir de nouveaux pouvoirs, combinant géomancie et nécromancie.

- Les Kobolds pratiquent la géomancie comme les Troggs.

- La tribu du Totem-sinistre pratique la géomancie, malgré le blasphème pour les Taurens. Ils y voient un moyen de forcer la Nature à les aider dans leur voie militariste pour leur nation. Shotoa, un ancien shaman devenu ascendant élémentaire de feu après avoir été enfermé sous terre par le réveil de Ragnaros, renforça les croyances des Totem-sinistre dans la Géomancie, et essaya de corrompre le Cercle Terrestre à ses pratiques, avant d’être banni dans les profondeurs de la terre. L’ancien Sabot-tempête, un shaman reconverti à la géomancie et élève de Magatha forme les géomanciens de la tribu.

- Les Pandarens vivent autour de la géomancie. Leurs légendes disent que les esprits et les énergies s'agitent dans le cosmos : esprits et énergie définissent la réalité, et de ces deux sources vitales la vie est formée. Telle est la base de la géomancie pandaren. Leur voie est la recherche d'un équilibre dans les éléments par une orientation des flux entre le yin et le yang. Ils utilisent donc leurs pouvoirs pour rééquilibrer la balance selon leurs propres visions. Ils sont plus proches des shamans que tous les autres géomanciens. Ils possèdent des Transcendants, des pratiquants des arts martiaux qui se servent de leur corps comme un moyen de transmettre les énergies élémentaires, se transformant partiellement en l'élément.

- Le culte du marteau du crépuscule possède des géomanciens.

- Les Terrestres du Tréfonds possèdent des géomanciens.
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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:51

Les cultes gangrénés :
Ce nom recouvre tous les cultes dédiés à la Légion Ardente dans son ensemble ou à certains démons en particulier. Tous y cherchent un culte de la puissance, des ténèbres et de la destruction. La Légion Ardente existe depuis toujours dans le Néant Distordu, cherchant à éliminer toute vie pour alimenter sa propre puissance. Avant juste des regroupements de démons sans nom, elle prit un nom et une organisation sous le Titan déchu Sargeras. Nombre de sectes révèrent ces entités mais peu possèdent de pouvoir ou d'influence en dehors de la zone locale.

- Le conseil des Ombres : crée par Gul'dan pour être le pouvoir derrière le trône derrière le chef de guerre Main-Noire du clan Rochenoir, le conseil des ombres est un culte gangréné, et certainement le plus puissant et le plus répandu. Jadis limité à la Horde Noir, il est aujourd'hui répandu à travers tout Azeroth et Draenor et comprend des membres de toutes les races, malgré sa quasi-extinction après la deuxième invasion. Le culte possède la Forgemort dans la vallée d'Ombrelune, la forteresse de Kil'sorrow en Nagrand, le village de Gangrol'var en Terrokkar. Le chef du Conseil des Ombres était Fel’dan jusqu’au Cataclysme, et fut remplacé par le seigneur des ténèbres Grangr’dan qui règne depuis Jaedenar à Gangrebois, mais en réalité se sont tous des pions pour le seigneur de l’effroi Creuseplaie. Le conseil manipule beaucoup de monde à travers plusieurs sous-groupes :
o La Lame Ardente : composée essentiellement d'orc, elle essaye de nuire à la Horde de Thrall. Basé dans Durotar, les Tarides et Désolace, elle est menée par Neeru Lame-Ardente.
o La Lame Brûlante : composée essentiellement d'orc, elle propage les croyances démonistes malgré que Thrall les chassent. Ils se cachent dans le gouffre de Ragefeu et sont dirigés par Bazzalan et Jergosh l'invocateur.
o L’éveil d'Argus : composée essentiellement d'humain, elle opère en alliance avec le Syndicat dans les montagnes d'Alterac. Ses opérations sont dirigées par l'orc Nagaz en Alterac, elle a pour but de créer le chaos et générer des tensions entre la Horde et l'Alliance en Lordaeron.
o Le culte de la rive noire : basé à Sombrerivage et agissant aussi en Orneval, dirigé par le Haut-Elfe Atrikus Narassin, il regroupe des membres de presque toutes les races humanoïdes d'Azeroth. Ils ont une alliance avec les Satyres.
o La Cabale : culte regroupant toutes les races humanoïdes de Draenor, ils forment le gros des agents du Conseil des Ombres en Terokkar. Basé dans le Labyrinthe des Ombres d'Auchindoum, ils sont en train de fuir dans la plaine des ossements après avoir invoqué Marmon et ne pas pouvoir le contrôler. Leur chef est le grand maître Vorpil. Ils se sont réfugiés à l’origine à Auchindoum après avoir été chassé du Temple Noir par les Illidari.

- Marapor : un culte gangréné de Désolace, ils portent une étoile à 6 branches dissimulée sous leurs cheveux.

- La Lame Enfouie est un culte gangréné de Orneval. Leur symbole est une dague d’où perle une goutte sous le talon du pied droit.

- Le culte des Liges d’Ombre de Razelikh le Souilleur. Razelikh, de son vrai nom Rakh’likh est un seigneur de l’effroi chargé par Kazzak de contrôler les terres autour de la Porte des Ténèbres dans les Terres Foudroyées. Il y a formé un culte gangréné puissant avec un Autel des Tempêtes et la tribu ogre des Cognepeur, chargeant Grol le destructeur, Dame Sevine et l’archimage Allistraj chacun d’un morceau de l’amulette permettant son invocation. Ainsi pourvu chacun étant immortel sauf avec une arme particulière tant qu’ils restaient dans les Terres Foudroyées. Les guerriers du culte sont nommés les Nervi.

- Xeleth, un tyrannoeil ayant trahi la Légion, se fit dévouer un culte par les humanoïdes primitifs des Marais de Zangar. Il tomba en sommeil sous le lac lorsque Draenor menaça d’exploser.

- Les druides gangrénés : très rares, ce sont des druides souillés utilisant les énergies démoniaques pour créer des choses corrompues. Marl Roncever, le druide worgen qui essaya de purifier la Balafre Impure en créant une forêt dessus fut corrompu durant ces efforts.
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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:51

Les cultes draconiques :
Les Aspects sont des entités anciennes et puissantes, et tout temps des groupes les ont révérés. Les plus dévots se voyant accorder la transformation en draconides. En dehors des Vols eux-mêmes, les cultes draconiques forment des groupes épars, des cellules indépendantes ayant chacun leurs propres traditions et sans contact ni organisation entre eux. Les cultes vouent leurs vies aux idéaux des Aspects.

- Les Sectes des Dragons : fondées par les Elfes de la Nuit au début de leur nation, ce sont des groupes de prêtres qui révèrent les mystères draconiques.

- Le Culte du Ver : culte dédié au Vol Noir basé dans les Tranchantes et s'opposant à l'expédition Cénarienne. Il regroupe des humains, des orcs, des roués et des draeneis. Il est dirigé par Maxnar Cendregueule.

- Culte du Crépuscule : depuis l’alliance entre un Dieu Très Ancien et Aile-de-mort, le Culte du Crépuscule vénèrent les dragons du Vol Noir et du Vol du Crépuscule (voir culte des dieux très ancien).

- Les Tol’vir : les Tol’vir se sont dévoués à Aile-de-mort, et à travers lui aux Dieux-très-Anciens, dans une perversion de leurs croyances originelles dans les Titans. Ils essayent d’annuler la Malédiction de la Chair grâce aux pouvoirs des Djinns, essayant de retourner à leur état originel de pierre animée.
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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:52

Le culte du Fléau :
Très proche dans sa nature au culte de l’Ombre, le culte du Fléau se dévoue au Roi-liche et à sa nature en tant que divinité. Révéré par les Vrykuls comme le dieu de mort et identifié par les roharts comme Karkut le dieu des morts, le Roi-liche possède d’immenses pouvoirs et de nombreuses personnes qui le vénèrent. Si sa nature en tant que divinité n’est pas encore établie, ses cultes sont très importants.

- Le culte des Damnés : parfois nommé les Thuzadin de leur fondateur, Kel'Thuzad, le culte est entièrement dévoué au Fléau. Ils donnent leurs corps et leurs âmes pour devenir des morts-vivants de grande puissance et suivent la voie de la puissance personnelle. C'est une secte de nécromants vénérant la puissance du Roi-liche et cherchant à acquérir des pouvoirs similaires. Ils sont derrière les agissements du Fléau durant la 2e invasion de la Légion Ardente. Leurs chefs sont nommés les Nécrorateurs. Le culte possède plusieurs bases importantes, dont l’école de Scholomance (base principale) où sont formés les membres du culte dans les Maleterres, Stratholme, les différentes Ziggurats et en particulier Aldur’thar la porte de la désolation où de grands camps d’entraînement ont été installés. Les agents du culte ont tous une marque secrète d'appartenance.
o Les sectateurs Anub’ar sont des serviteurs, vivants ou mort-vivants, d’une variante du culte orienté envers les serviteurs Nérubiens du Roi-liche.
o La Main de Mort est le sous-groupe opérant dans le Bassin de Scholazar.
o Le culte d’Alumeth le sublimé, basé à Aldur’thar, la porte de la désolation, essaye de transformer son chef en avatar d’ombre très puissant.
o Les guetteurs d’éclat sont une secte orienté vers l’utilisation des immenses éclats de puissance qui trônent sur Corp’rethar la porte de l’horreur et sape la volonté des hommes.
o Les Garde-âmes sont le culte affilié à Bronjahm le parrain des âmes. Leur mission est d’utiliser la Forge des Ames pour fabriquer des machines de guerre du Fléau alimenté par les âmes capturées. Le Dévoreur d’Ames est l’horrible entité qui maintient la machinerie de la Forge en fonction.
o Les Murmemort sont les serviteurs de Dame Murmemort, haute dirigeante du Culte des Damnés. On peut les voir surveiller les esclaves dans la Fosse de Saron, ou dans l’auditoire des damnés où se trouve leur dirigeante.
o Le culte de la mort regroupe les sectateurs des Maleterres de l’Ouest. Ils sont les gardiens des dernières enclaves du Fléau dans ces terres après la défaite d’Arthas, en particulier de la pollution de la clairière nocive. Leurs mages sont les mages-crânes, qui invoquent des essaims de crânes cliquetants, des invocateurs des ténèbres et des ombremages.

- Les Ténébrants sont un groupe de mort-vivant vampire. Jadis des haut-elfes qui trahirent Quel’thalas pour rejoindre les forces du Roi-liche. Ils possèdent de nombreux pouvoirs mystiques et nécromantiques.
o Les San’layn semblent être un groupe de princes de sang qui dirigent les forces du Fléau, ils servent aussi de Hérauts et d’intermédiaires, en particulier auprès des Vrykuls.

- La Cohorte de la Souffrance : ordre de Chevaliers de la Mort basé à Malykriss le fort infâme pour remplacer l’Ordre de la Lame d’Ebène par le Roi-liche, ses chefs étaient Rokir le chevalier impie, Saph la chevalière de givre, Baelik le chevalier de sang et Orbaz Sangreplaie la main de la souffrance. Ils furent éliminés par la Lame d’Ebène et des aventuriers, jetant la confusion dans l’ordre. Orbaz s’enfuit durant la défaite de la Chapelle d’Argent, et fut éliminé par Darion Morgraine, qui déclara que Orbaz avait toujours voulu prendre sa place.

- La Garde des Os est une force d’élite qui défend l’entrée de la Citadelle de la Couronne de Glace.

- Le culte du Loup ou culte de la Lune Sanguine : culte d’humains corrompus ou adorateurs des Worgens dans le but d’en devenir aussi, servant l’Ombre d’Arugal (le mage qui prétendument invoqua depuis une autre dimension les Worgens pour la première fois, et ressuscité en tant que mort-vivant par le Roi-liche). Il opère dans les grisonnes en Norfendre.
o Voir Druide de la Faux.
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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptySam 22 Oct - 12:52

Cultes Murlocs :

La religion Murloc est inconnue. On sait qu'ils révèrent de puissantes entités du fond des mers, telle la Mère des Profondeurs, Celui-des-Abysses ou la Sorcière des Mers (ainsi que Arkkoroc, voir plus haut). Cette dernière était une puissante sorcière Naga qui régnait sur une île près du Maelstrom dont était originaire la tribu troll des Sombrelances. Elle régnait sur un groupe nommé les Mignons du Monde Souterrain, essentiellement composé de Murlocs. Elle a disparut avec l'engloutissement de son île. Le héros troll Sul'jin disparut durant l'évasion de Thrall et de ses compagnons. Les murlocs de la tribu des Ailerons Boueux (marécage d’Aprefange) vénèrent un géant des mers nommé Dagun le vorace. Certaines tribus Murlocs, comme les Rochecaves des Terres Foudroyées, vénèrent directement Neptulon le Chasse-marée.

Une étude plus poussée des habitudes Murlocs montre qu’ils vénèrent en fait la Mer (sous le nom de Mère des Profondeurs) mais aussi toute entité puissante se rapportant à celle-ci. Les Murlocs ont un instinct de chercher le pouvoir et de s’associer à ceux qui le possèdent, et donc vénèrent toute entité maritime puissante. Si cette dernière vient à être vaincue, ils se tourneront vers le vainqueur ou une autre entité maritime.
Les cultes Murlocs sont une philosophie toujours changeante dans laquelle leur dévotion à un animal ou une entité est une manifestation de leur révérence pour ce que la créature symbolise et non pour la créature elle-même, ce qui explique leur changement continuel de divinités en fonction de la vie de la créature symbolique : une baleine chassée par un serpent de mer sera remplacée dans la religion par la créature qui l'a chassé.

Les Gorlocs, des murlocs plus évolués, possèdent des cultes plus développés et moins centrés sur la mer. Les Gorlocs de la coalition de tribus des Oracles vénèrent la tempête à travers Haiphoon, mais aussi les Titans (qu’ils appellent les Tout-puissants) à travers différents rituels (comme l’invocation de Soo-palonion, la volonté des Titans) centré sur une pierre-à-pluie-toute-puissante. Leurs traditions sont chamaniques. Leurs rituels impliquent de nombreux chants et musiques comme le chant de l’air et de l’eau pour apaiser Haiphoon.

Autres cultes :
- Les murlocs et les Makruras de la baie des tempêtes, ainsi que les géants des mers, vénèrent Arkkoroc le seigneur des géants des mers.

- Al’ar le dieu phénix, est semble t’il le seigneur des Phénix, des élémentaires de feu liés aux Elfes de Sang. Il tient une place au coté du soleil dans la religion des elfes de sang.

- Les cultes Arakkoa : les cultes de cette race étaient à l'origine, à l'époque de la civilisation Apexis qui régnait sur les cristaux d'Ogri'la envers le dieu corbeau Rukhmar. Plus tard un légendaire héros nommé Terokk apparut et fonda Skettis qui regroupe aujourd'hui l'essentiel de la population de la race, qui est originaire de Draenor. Son culte est rendu majoritairement par les prêtres de la Serre, qui possèdent des pouvoirs de démonistes issus de leur vénération d'une entité maléfique (Terokk serait un avatar ou un servant de Rukhmar). Certains possèdent des pouvoirs shamaniques et vénèrent Anzu le Corbeau, dit le Sombre Guetteur, une divinité affiliée à Terokk. Les exilés eux se sont tournés vers la lumière et demeure à Shattrath. Les Sethekks ont crut que l'explosion d'Auchindoum lié à l'apparition de Marmon était le retour de Terokk, et vénèrent depuis le roi-serre Ikkis comme sa réincarnation. Le Sombre Conclave était une faction dont on ne sait pas quelle était l'orientation religieuse, mais fidèle à Skettis. Elle vivait au Voile Sketh'lon, le seul site d'habitation des Arakkoa à Ombrelune. Ils tentèrent d'invoquer un mal très ancien pour arrêter Gul'dan, la nature divine de cette entité étant en question.

- Cultes Ogres : la religion Ogre est elle aussi mal connue. On sait que la démonstration de la force physique est très important dans leurs cultes, sachant que les Briseurs d’os sont les guerriers les plus favorisés des dieux.
Nath est le dieu de la guerre ogre, révéré par les Ogres et les demi-ogres Mok'nathal. Sa nature est encore inconnue.
Les Gronns : considérés comme des demi-dieux, Gruul le tue-dragon règne sur les ogres des Tranchantes et est révéré pour sa force. Il as imposé son règne par la force et la terreur, avec ses 7 fils : Goc, Gorgrom le mange-dragon, Grulloc, Maggoc, Durn l'affameur, Slaag at Skulloc le macheur d'âmes. Leur relation avec le gronn Thuk le Trublion est inconnue.

- L'écho de la vie : certains réprouvés pensent qu'une partie de leur ancienne vie vivante se trouve dans leur corps de réprouvés, et qu'ils peuvent y accéder grâce à la magie de arcanes, obtenant des sensations de leur ancien corps lorsqu'ils utilisent le mana.

- L'humanisme divin prône qu'on peut influencer les choses par sa propre énergie divine issue de soi-même, soit que tout être vivant est une sorte de petit dieu.

- Religion Vrykul : la religion Vrykul originelle semble être dédiée aux Titans. La faction des Hyldnirs continue de la pratiquer en servant Thorim le seigneur tempête, un Titan servant du Panthéon. Leurs pratiques rappellent le Wotanisme avec un jugement des armes. La religion majoritaire actuelle est celle du Roi-liche : les hommes se battent pour espérer obtenir le cadeau de la mort-vivance sous forme de Ymirjar (ceux qui échouent finissent en Vargul), des mort-vivants puissants possédant leur propre volonté ; les femmes se battent pour la position de Val’kyr, de puissantes femmes mort-vivantes ailées qui servent d’intermédiaire et d’agents pour le Roi-liche dans le monde des esprits. Elles sont décrites comme faites de cauchemars et surveillant le royaume des éléments. Les Vrykuls d’Acier servent encore Loken, et pratiquent une version corrompue des Mystères des Titans dédiés aux Dieux Primordiaux.
Les Vrykuls du roi-liche possèdent des sorciers-docteurs.

- Religion Rohart : les Roharts possèdent une religion shamanique classique. Ils sont orientés vers la mer et le culte des ancêtres. Ils sculptent d’immenses visages pour honorer leurs morts. Ils possèdent aussi des totems. Karkut est le dieu des morts : il est dit que les chevaliers de la mort portent sa marque et que Karkut marche sur la terre pour récolter les âmes, et regarde favorablement son peuple en protégeant les morts. Issliruk est le dieu de la guerre, il a l’apparence d’un aigle d’argent et des légendes courent sur comment il sauva ses petits de centaines de worgs. Oacha’noa, déesse de l’eau et sorte de gros poisson, invoquée par la perle des profondeurs dans la Désolation des Dragons symbolise la sagesse. Gyutka / Tayutka guida les roharts à Kaskala et semble être leur principal divinité.

- Religion Varleu : les Varleu pratiquent le shamanisme, avec une orientation plutôt sur la nature. Une de leurs entités divines, vénérée en particulier par la tribu Frénécoeur, est Kartak l’abominable (Yéti géant).

- Religion Furbolg : la religion Furbolg traditionnelle est un mélange de shamanisme et de druidisme avec un shamanisme dominant, tournant autour d’un accord avec la Nature et honorant en première place les deux Anciens Ours Jumeaux Ursoc et Ursol. Leur foi est simple, basé sur la relation avec les espaces sauvages : les divinités de leurs panthéons ne sont révérées que par leur lien avec la Nature elle-même. Leurs sites religieux sont décorés de totems simplistes représentant des chouettes ou des visages, très stylisés et entièrement en bois.
Les druides et les shamans sont souvent des chefs ou ont des positions importantes dans la société Furbolg. Ils sont aussi connus pour essayer de distiller des alcools comme Ursoc. Les Ursa totémiques sont vus comme des incarnations des Ours Jumeaux, ils sont féroces, plus massifs, plus puissants que la plupart des Furbolgs et se dédient à suivre la voie des deux jumeaux. Avec la corruption, nombre de traditions Furbolgs sont maintenant des cultes gangrénées parodiant leurs anciennes pratiques. Les Furbolgs non-corrompus croient que les arcanistes détruisent l’harmonie des lignes leys en puisant l’énergie de celle-ci, ou plus simplement les accusent de la corruption démoniaque dont ils sont témoins. Une figure de malheur dans leur religion est le Kurken, un nian (énorme loup gris à deux têtes) qui fut invoqué par les Indomptables qui attaquèrent les Calmepins.
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MessageSujet: Re: Religions et cultes   Religions et cultes EmptyMer 7 Déc - 14:22

J'ai remis à jour la lumière et les dieux très anciens. Je remettrai à jour d'autres dossiers demain.
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