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 [alliance, dieux-très-anciens, neutre] les Nains

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crin-noir
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MessageSujet: [alliance, dieux-très-anciens, neutre] les Nains   Dim 18 Sep - 8:00

Les Nains
Race de l’Alliance, des Dieux-très-anciens et neutre.

La Malédiction de la Chair :

Brann Barbe-de-Bronze à découvert dans les Salles de Pierre d’Ulduar que la malédiction de la chair qui as transformé les races des titans en ce qu’elles sont est né de l’influence des Dieux Primordiaux, et que retirer cette marque ou détruire les dieux détruirait Azeroth : ils ont donc retravaillé leurs races pour inclure ce changement dans leurs nouvelles créations.

Les Titans à l’origine créèrent des Terrestres (ainsi nommés car fait à partir de terre) pour servir de travailleurs dans ce monde. Suite au stress et à la Malédiction de la Chair, la première série se transforma en Troggs et furent enfermés dans Uldaman. Les Titans créèrent une seconde série, ces derniers ne participèrent que très peu à la Guerre des Anciens avant de s’enfermer dans les complexes de Bael Modan ou de Uldaman jusqu’à ce qu’ils soient réveillés par une catastrophe naturelle il y à 2500 ans. Dans Uldaman on trouve encore quelques uns de ces Terrestres.
Une troisième série fut crée en Norfendre, des Terrestres immunisés à la Malédiction. Ces derniers sont fabriqués à partir de terre enchantée de Norfendre. Les Terrestres de la 3e série ne saignent pas, puisqu’ils sont fait de terre pure.

La Malédiction de la Chair, comme le découvrit Brann dans le Tribunal des Ages d’Ulduar, est née de l’influence des Dieux Très Anciens. Lorsque ces derniers attaquèrent Azeroth, le Panthéon des Titans s’opposèrent à eux et commencèrent à prendre le dessus. Les Dieux Très Anciens se lièrent alors à la force vitale des habitants, devenant des parasites. Incapable de trouver un moyen de sauver la planète tout en détruisant les créatures, les Titans endormirent les créations originelles et créèrent de nouvelles générations capables de vivre avec la Malédiction.

Histoire :

Les nains sortirent progressivement de plusieurs complexes crées par les Titans suite à des événements géologiques. Ils conquirent rapidement la région de Khaz Modan, s’enfonçant dans les montagnes avant de se disperser. Explorateurs, combattants et inventeurs, les Nains utilisèrent toutes ces qualités pour occuper les territoires qui se trouvaient devant eux.
Avec leur ingéniosité naturelle, les Nains devinrent de grands artisans et maîtrisèrent la construction et la forge très rapidement, avant d’apprendre l’ingénierie des gobelins. Ce sont eux qui inventèrent les armes à feu.

Les Nains à l'origine nommèrent leur lieu de vie Khaz'modan, les Montages de Khaz, en mémoire du Titan Khaz'goroth qui est à l'origine des nains. Ils construisirent leur ville sous terre centré sur une immense forge en l'honneur du Titan, forge qui donna son nom à la ville : Forgefer. Les nains continuèrent ainsi durant des siècles, utilisant des runes Titaniques comme moyen d'écriture. Ce moyen était très limité, et lorsqu'ils rencontrèrent les humains, une des premières choses qu'ils assimilèrent fut l'écriture. Malheureusement, ils avaient entre-temps oublié la quasi-totalité de leur passé. Ce sont les humains qui donnèrent le nom de Nains au peuple de Forgefer, qui l'acceptèrent sans savoir ce que cela signifiait.

Les Nains se divisèrent en clan, qui lentement se divisèrent en trois races distinctes, chacune formée d’une conglomération de clans et répartit à travers le continent selon ces distinctions. Mais le clan Forgefer, le clan original des Nains, ne put survivre éternellement. Débuta une guerre civile lorsque le roi Courbenclume, dernier haut roi de tous les nains, mourut. Une guerre fratricide s’ensuivit.
Les Nains Barbe-de-bronze gardèrent les terres de Dun Morogh, les Marteaux-hardis partirent vers Grim Batol dans les Paluns et les Sombrefer s’installèrent dans les Carmines.

Mais les nains Sombrefer étaient remplis de colère, et le roi Thaurissan relança les hostilités qui furent connues plus tard comme la Guerre des Troix Marteaux. Sa reine mena une armée sur Grim Batol, où elle perdit la vie non sans forcés les nains Marteaux-hardis à abandonner la forteresse pour partir dans les Hinterlands, tandis que les nains Forgefer rasèrent la cité de Thaurissan dans les Carmines avant de repousser les Sombrefer dans les mines du mont Rochenoire.

Là, les Sombrefer tentèrent d’invoquer les forces élémentaires du feu à leur secours. Mais ils jouèrent avec des puissances qu’ils ne maitrisaient pas, et Ragnaros le seigneur du feu apparut. Les Forgefer et les Marteaux-hardis quittèrent la bataille, tandis que le seigneur élémentaire réduisait en esclavage les Sombrefer.
La catastrophe fut si terrible qu’une partie des Carmines devint les terres ravagées par les éruptions volcaniques connues sous le nom de Steppes Ardentes.

Depuis les nains Forgefer et Marteaux-hardis ont rejoint les forces de l’Alliance suite aux terribles combats de la 2e guerre. Si les Marteaux-hardis ont quitté l’Alliance durant l’interim entre les deux guerres, devant les forces du Fléau ils ont rejoint leurs cousins. Les nains Sombrefer continuent de poursuivre de leur haine leurs cousins, et ont plusieurs fois menés des attaques contre différents campements des Forgefer. Comme leurs cousins, ont peut les trouver en train de rechercher les ruines des Titans mais pour des desseins bien plus sinistres. Le Viaduc de Thandol, un chef d’œuvre d’architecture naine, as plusieurs fois été capturé par les serviteurs de Ragnaros mais repris par les forces de l’Alliance.

Après l’Effondrement et la disparition du roi Magni (transformé en diamant après avoir accompli un très ancien rituel de divination pour découvrir l’origine de l’Effondrement), les
Nains Sombrefer ont pris d’assaut Forgefer sur les ordres de Moira. La ville fut prise en otage avec les habitants et des invités, dont Anduin Wrynn. Varian fit infiltrer Forgefer par le SI :7 et reprit le contrôle, et imposa un partage aux trois grands clans. Les nains des trois clans principaux se retrouvèrent regroupés et ont formé le conseil des trois marteaux, ouvrant aux réfugiés Sombrefers qui reniaient la servitude de Ragnaros un asile.

Maintenant, les nains d’Azeroth sont divisés entre les alliés d’Aile-de-mort qui servent Ragnaros et le conseil des trois marteaux membre de l’Alliance. Des tensions continuent néanmoins d’engendrer des bagarres parfois mortelles (dont Ciel’ree, le griffon de Kurdran Marteaux-hardi) entre les 3 clans, des rumeurs courant sur les Marteaux-hardis (visiblement crée par les Sombrefers) tandis que la haine avec les Sombrefers est encore forte chez les autres clans. La responsabilité des rumeurs vient de Moira, qui fit des Marteaux-hardis la bête noire des nains de Forgefer à la place de son peuple.
L’apogée de son plan fut l’introduction d’un faux document dans la bibliothèque de Forgefer concernant le marteau du haut roi Modimus, et dont le reforgeage apporterait l’unité aux trois grands clans. Chaque pièce était en fait un artefact gardé par un des clans (poignée par Forgefer, gemme par Sombrefer, sceptre pour les Marteaux-hardis) et devait être reforgé par un forgeron Sombrefer. Mais Kurdran finit par comprendre, et brisa le sceptre, suivit par Muradin pour la poignée, pour montrer que les reliques du passé ne devaient pas faire le Forgefer d’aujourd’hui.

Culture :

Tous les nains partagent des talents et de l’admiration pour la création. L’architecture et la forge sont les deux arts les plus importants pour les nains, chez qui l’esthétisme doit exister dans l’utilité d’une chose. Si un humain optera plus pour les aspects pratiques d’un objet au sacrifice de l’esthétisme, et un elfe sacrifiera de l’efficacité au profit de l’esthétisme, un nain travaillera l’objet 100 fois, 1000 fois, jusqu’à ce que esthétisme et efficacité ne soient qu’un. Les nains sont des gens patients et souvent taciturnes au départ, très rancuniers. Mais ils aiment la bière et les bonnes histoires, et l’amitié d’un nain est quelque chose de valeur. L’ingénierie se retrouve essentiellement chez les Forgefer, qui y voient l’apogée de leurs talents pratiques, et ainsi réalisent les idées que l’inventivité des gnomes imagine mais ne peu réaliser par trop d’abstraction.
Les nains utilisent leur longévité et leur patience pour essayer d’atteindre une perfection dans leur artisanat.

La culture souterraine des nains tourne autour de la Grande Forge construite au centre de la ville de Forgefer. Ils vivent selon un système de 3 quarts de 8 heures puisque le soleil n'existe pas sous terre. Avant leur entrée dans l'Alliance, c'était des quarts de 10h mais ils se sont adaptés pour partager les horaires de leurs alliés. Des cornes annoncent les changements de quart, et pratiquement tous les bâtiments et institutions sont donc ouvert 24/24.
Les nains aiment les sports, y compris les combats de gladiateurs, les jeux et la bière autant que de bonnes histoires.

Une très ancienne tradition naine, le Rituel du gwyarbrawden, se pratique entre 2 nains, ce qui veut dire que les participants jurent de venger la mort de l’autre. Les chefs de clan n’en parlent pas, mais ne le condamne pas, et pratiquement aucun non-nain ne connaît cette pratique. Les pratiquants essayent de rendre la mort de l’assassin la plus longue et douloureux possible. Une autre ancienne pratique naine est celle de la danse des épées, mi-combat, mi-démonstration, effectuée par des guerrières naines.

Les Marteaux-hardis voient dans le vol et leur lien avec les Griffons une manifestation des forces naturelles qui les entourent. Ils vivent donc dans des endroits où le vent et leurs compagnons peuvent les atteindre.
Les Nains Marteaux-hardis sont très communautaires, avec une tradition d'histoires racontés le soir au coin du feu pour la communauté. Ils ont trois grandes cérémonies au cours de l'année : une où sont célébrés tous les mariages, une où sont célébrées toutes les naissances, et une où sont célébrés tous les décès de l'année. Les enfants d'une même année nouent des liens très forts, et on se marrie souvent avec quelqu'un de son année de naissance.
Les Elfes de la Nuit ont autorisés les Marteaux-Hardis à s'installer dans les montagnes au sud d'Orneval, vers les Serres-rocheuses. Ils y ont construit des maisons de bois et servent de sentinelles pour les elfes.

Les cousins des nains :

Les Nains possèdent deux races cousines : les troggs et leur évolution, les Kobolds (une supposition de la guilde des explorateurs). Les premiers ne possèdent pas de véritable société ou organisation, ils opèrent en tribus plus ou moins nomades qui ne soucient pas de leur environnement et où règne la loi du plus fort. Les Kobolds, leur évolution, possèdent eux une société construite et plus complexte.
Très nombreux, ils vivent dans de grandes communautés et essayent au maximum d’éviter d’interagir avec les races plus grandes (ils ont la taille moyenne d’un gnome). Grands mineurs, ils vendent aux gobelins et autres groupes le matériel et ressources qui leur manque en échange de leurs minerais. Dans la partie la plus à l’Ouest des Carmines, ils servent d’ailleurs d’esclaves dans les mines de la tribu gnoll des Rivepattes.

La société Kobold est organisée de manière très lâche : ils vivent dans de grands terriers communs, dormant en groupe. Ils ont des sortes de clans qui sont des familles étendues et un partage des taches et des plans d’excavations communs qui sont discutés en groupe mais rien de bien organiser. Bien que peu intelligent, ils ont des sens développés et sont très réactifs aux situations pour la survie. Ils ont négocié une alliance avec les harpies dans de nombreux endroits, utilisant les harpies pour la reconnaissance et travaillant ensemble pour profiter des pièges des kobolds et se partager les proies. Les kobolds évitent l’affrontement direct autant que possible, surtout que cela met en danger leurs précieuses chandelles : les chandelles qu’ils portent sur leur casque leur permet de voir mieux dans les cavernes et ils y deviennent psychologiquement attachés : cela améliore leur moral. Les kobolds parlent le bas commun et parfois le commun.
Les Kobolds évitent autant que possible de se séparer du groupe dont ils sont issus, même si parfois ils le quittent pour partir dans un autre clan (pour éviter la consanguinité). Ils ne veulent pas entretenir de relations avec les races plus grandes, préférant rester dans leurs tunnels. Les Kobolds pratiquent la géomancie mais ne semblent pas avoir de religion structurée.

Religion :

Les nains Forgefer étaient jadis de fervents défenseurs de la Lumière, une philosophie que les humains du royaume d’Azeroth leur enseignèrent. Aujourd’hui cette croyance est minoritaire en comparaison des Mystères des Titans, une philosophie basée sur la découverte des origines de la race et la révérence envers le panthéon des Titans.

Les nains Marteaux-hardis sont des pratiquants des croyances sur les forces naturelles, et possèdent une religion shamanique basée sur la Nature non sans rappeler celle des Taurens, mais plus centré sur les forces naturelles qu’élémentaires.

Les nains Sombrefer vénèrent le Seigneur Elémentaire Ragnaros (sous le nom du Grand Feu), et à travers lui les Dieux Très Anciens. C’est un culte basé sur l’ombre, les ténèbres et la puissance destructrice du feu. Les abbés des ombres Sombrefer font donc appel aux pouvoirs de l’ombre et des flammes. La chef du culte est l’abbesse des cendres Remba du clan Ombreforge.

Les terrestres et les nains rune-de-givre pratiquent la forme originelle des Mystères des Titans, une croyance basé sur la dévotion envers les Titans et leur panthéon.
Les nains Rune-de-fer pratiquent la même religion déformée et tourné vers Loken et Yogg-saron.

Apparence :

Les nains sont petits et trapus, environ 75% de la taille d’un homme adulte. Ils sont dotés de corps musclés et endurants, adaptés à une vie dans des montagnes et des souterrains. Ils sont très fiers de leurs barbes, dont la taille et la tenue sont chez les Forgefer des choses importantes. Les femmes naines possèdent parfois des barbes, et sont considérées comme des canons de beauté parmi leur peuple. Les nains sauvages et les nains des collines en ont plus particulièrement, et rarement les nains Forgefer.

Les nains Marteaux-hardis diffèrent peu physiquement de leurs cousins, mais portent habituellement des vêtements de cuir plus légers que les armures de mailles et de plaques des Forgefer, et couvrent leurs corps de tatouages concentriques magiques, qui dans leurs croyances canalisent l’énergie vitale. Ils sont surnommés les papillons par certains nains.

Les nains Sombrefer ont la peau grise entièrement. Leur peau fait donc souvent pensée à la couleur de la cendre, ou du fer noirci. Leurs yeux sont souvent de braise tout aussi.

Les nains rune-de-fer sont plus différents des trois races issues des Royaumes de l’Est. Leurs corps sont couverts de runes parcourues par de l’électricité magique qui semble maintenir le corps. Ils sont plus trapus, et leur corps possède beaucoup d’angles comme de la pierre taillé mais pas des courbes comme les corps naturels.

Les nains rune-de-givre ressemblent à leurs cousins du sud, mais avec une peau bleu comme la glace et des nuances de couleur pour les pilosités et les muqueuses.

Les terrestres ont une apparence qui est un mélange entre un nain Forgefer et un Rune-de-fer. Ils ont l’apparence de statue dont on n’aurait pas finit les détails. Ils ont les yeux lumineux et leurs pilosités sont faites de filaments de terre souple. Des gemmes luminescentes se trouvent sur leur corps. La couleur de la terre qui les compose comprend de nombreuses variations : noire, rouge, blanche, bleu cristallin, bleu glace, marron, vert-de-gris, ocre jaune…

Les kobolds ont l’apparence de sortes de rats géants humanoïdes. Ce sont des créatures très lâches et faibles que l’on trouve dans tous les recoins d’Azeroth, connues pour vivre sous terre et faire d’excellents mineurs. Très faibles physiquement, ils ne représentent qu’un vrai danger en nombre. Créatures souterraines mais ne possédant aucune capacité de repérage dans le noir ils ont une affinité particulière avec les bougies, qu’ils portent sur leur crâne. La lumière vive les gène, ils sont lâches et faibles, optant pour la fuite dès que possible (voir se contentent d’ignorer leurs compagnons en train de se faire massacrer dans l’espoir que les agresseurs ne les remarquent pas), ils se battent jusqu’au bout et sans espoir s’ils s’ont pris au piège ou si leurs chandelles sont menacées. Naturellement discrets, le maximum en matière stratégie qu’ils arrivent à avoir concerne l’utilisation de pièges et d’embuscades.

Personnalités :

- Moira Barbe-de-Bronze : la fille du roi Magni de Forgefer fut enlevée par l’empereur Sombrefer Dagran Thaurissian. Bien qu’elle fût secourue depuis, l’enchantement magique qui l’as rendit amoureuse du seigneur est toujours actif, et elle porte aujourd’hui l’héritier des deux clans ennemis. Depuis l’Effondrement, elle dispose d’un vote au Conseil des Trois Marteaux.

- Falstad Marteau-hardi, dit Emporte-dragon suite à ses nombreuses victoires contre les créatures ailées. Haut Thane, c’est-à-dire chef suprême des Nains Marteau-hardi, il règne depuis le Nid-de-l’aigle dans les Hinterlands, chevaucheur de griffon expérimenté comme le veux la tradition. Il fit partie de l’expédition menée par Rhonin du Conseil des 6 pour sauver l’Aspect Rouge et possède aujourd’hui beaucoup d’influence auprès du Vol Rouge. Ses problèmes principaux actuellement sont les trolls des forêts qui menacent ses terres et la montée du Fléau. Il siège aujourd’hui au Conseil des Trois Marteaux.

- Brann Barbe-de-bronze est le plus jeune des trois fils de l’ancien roi de Forgefer, l’ainé étant le roi Magni, et le second le roi Yorg des Runes-de-givre / Muradin. Il est le membre le plus célèbre de la Guilde des Explorateurs, ses ouvrages sur Kalimdor, les Royaumes de l’Est et Norfendre ayant aidé nombres de personnes à découvrir des endroits inconnus. Accompagné de son gorille Glibb et de son griffon Gryphadin. Ses explorations le menèrent derrière les murs de Ahn ‘Qiraj et dans les souterrains d’Ulduar, où il découvrit les secrets de la Malédiction de la Chair, la création des nains mais aussi participa aux combats contre les serviteurs de Yogg-saron.

Les clans nains :

- Le clan Forgefer est le clan original des Terrestres qui sont sortis de Uldaman.
o Le clan Poing-de-pierre est supposé être un des clans de nains des montagnes. On les trouve essentiellement dans Forgefer elle-même.
- Le clan Barbe-de-Bronze qui dirige les nains Forgefer, et réside donc dans Forgefer. Ils furent à la tête de l’une des trois forces durant la guerre des 3 marteaux. Ils sont supposés être aussi un clan de nains des montagnes.
o Clan Courbenclume : connu pour le talent de ses guerriers, Hjalmar Courbenclume enseigna au roi Varian et mourut pour sauver le viaduc de Thandol, tandis que le dernier membre du clan, son frère Thargas fut un des compagnons du roi lors du combat contre Onyxia. Le roi Modimus fut membre de ce clan, et sa mort créa une guerre civile importante entre les 3 clans. Son marteau fut divisé en trois, chaque grand clan en gardant un morceau (mais c’était une manipulation, le marteau de Modimus n’ayant jamais existé).

- Le clan Marteaux-hardis est le 2e clan de la guerre des 3 marteaux. Ils possèdent une religion druidique et shamanistique et des habitudes runiques. Ils sont connus pour leur dégoût des ingénieurs et leurs célèbres cavaliers du vent, sur des griffons de combat. Ils vivent essentiellement dans les Hinterlands, mais possèdent une base en Ombrelune. C’est un clan de nains sauvages.
o Le clan Foudrepique est un des clans dépendants des Marteaux-hardis, et ils s’opposent au clan Loup-de-givre pour la vallée d’Alterac. Ce serait un clan de nains des collines.
o Le clan Tonnemar vivait dans la ville de Tonnemar dans les Hautes Terres du Crépuscule (le nord de cette région était une région connue pour ses falaises de glaces nommée Northeron, et où vivaient une grande population de Marteaux-hardis. Aujourd’hui, il ne reste guère que le centre religieux de Havran’iliz suite au Cataclysme). Leur ville originelle détruite, ils en ont reconstruit une plus au nord. Ils ont été longtemps très indépendant par rapport au reste du clan Marteau-hardi.

- Le clan Sombrefer est le 3e clan de la guerre des 3 marteaux. Ils possèdent de puissants sorciers et sont des esclavagistes. Ils servent et vénèrent Ragnaros le seigneur du feu dans les profondeurs de Rochenoire.
o Ragenclume : les surveillants des mines.
o Ombreforge : on les trouve dans les Terres Ingrates, Uldaman et dans les Profondeurs de Rochenoire.
o Forge-ruine : mené par le général Forgehargne, et comprenant le célèbre Seigneur-golem Argelmach (qui as crée des doubles golémiques de lui-même), ce sont essentiellement des artisans qui fabriquent les armées de golems et manufacturent les armes des Sombrefer. Leurs guerriers s’appellent les Dragons. Le clan possède des alliés gnomes ingénieurs de guerre.
o Les Skardyns : lorsque durant la Guerre des Trois Marteaux la reine-sorcière Sombrefer Modgud fut tuée durant la bataille de Grim Batol, elle maudit la forteresse. Les autres nains évacuèrent la forteresse maudite, mais certains fuyards Sombrefers y restèrent. Ils furent transformés en un mélange de nain et de draconien, avec des pattes avec des griffes, des écailles à la place des pilosités, et une mâchoire reptilienne. Ils chassent leurs anciens ennemis Barbe-de-bronze pour les manger. Ils utilisent souvent des Dwyar’hun (arc à étoiles) : arbalète qui tire des boules en fer couvertes de pointes
o Clan du seigneur de la montagne Rendan : indépendant de la confrérie du Thorium ou des serviteurs de Ragnaros, c’est un mercenaire. Il règne sur le sommet de fer, qui après le Cataclysme sera assiégé par les Sombrefers fidèles à Ragnaros.

- Le clan Rune-de-givre ou Givre-né est formé de nains du froid, des terrestres adaptés aux conditions de vie en Norfendre. Ils ont la peau entièrement bleu clair et sont très résistants aux conditions climatiques glaciales. Ils sont alliés à l’Alliance, et sont basés au Fort-de-Givre dans les Pics Foudroyés. Leur chef est le roi Yorg Foudrecoeur (en réalité Muradin Barbe-de-Bronze amnésique). Les nains Givre-né possèdent un lien avec les aigles Foudrecrête, qui leur servent de monture et d’alliés, un peu comme les Marteaux-Hardis et les Griffons. Il n’existe pas de traces de leur naissance en Norfendre, on pense que ce sont des nains qui sont sortis d’Uldaman et on migré vers le Nord dans l’antiquité.
o Né-du-givre : le clan qui servit Thorim durant la guerre contre les Géants de Givre.

- Le clan Rune-de-fer est composé de nains de fer, des guerriers maléfiques qui vivent dans les terres de Norfendre depuis leur capitale de Thor Modan. Ils ont la peau très métallique et pourrait être le lien entre les nains et les titans. Il est suggéré que Loken transforma des Terrestres de Ulduar en nains de fer ou créa ses propres serviteurs en utilisant les machines d’Ulduar : on sait que la Forge des Volontés dans les Salles de Pierre, gardée par Sjolnir le sculpte-pierre, servit au moins à créer certains d’entre eux. Leur société après la défaite de Loken est inconnue, mais Thorim et Mimiron essayeraient de les « corriger ».
o Sombre-rune : ce clan sert Loken dans les Salles de Pierres et sculptent des géants cristallins pour servir les forces des Dieux Primordiaux.
o Forge-foudre : envoyés de Loken pour lutter contre les alliés de Thorim. Leur chef est le voyant des runes Valduran Issu-des-Tempêtes.

- Les Terrestres : il reste encore dans les terres les plus au nord de Norfendre des Terrestres. Ils ont fait serment de protéger Ulduar et luttent contre Loken. Le marteau Val’anyr fut selon la légende donné au premier roi Terrestre pour fabriquer les siens, et perdu durant la première guerre contre les nains de fer. Après que des aventuriers est nettoyés les Salles de Pierre, Brann créa ses propres Terrestres (après quelques erreurs comme des limons et des Troggs) en utilisant les machines de la Forge des Volontés qu’avait utilisé Loken pour son armée.
o Le clan Plaie-du-fer sert Thorim dans sa bataille contre son frère. Leur chef est Rochecombe le Scuplte-roc, qui dirige le refuge de Rochecombe. Ce sont des terrestres de la 3e série.
o Terrestres du Sud : des Terrestres de la 2e série qui se trouvent encore dans les profondeurs d’Uldaman. Ils sont à mi-chemin entre les nains et les Terrestres de la 3e série, souvent de couleur cristalline et plus résistants à la magie. On trouve un puissant Terrestre du Sud nommé Goggeroc dans les Serres-Rocheuses, les Kobolds creusant un cristal nommé la Résonite qui est faite du corps de Terrestres du Sud fossilisés.
o Terrestres du Tréfonds : le chef des Terrestres est le Père-Roc Mantemine, et son fils est Silex. Ils sont venus depuis Azeroth à travers Uldum avec les Troggs de pierre il y à plusieurs milliers d’années, avec lesquels ils sont en guerre depuis. Leur capitale est Atrepierre, et ils possèdent des géomanciens.
o Terrestres de Grès : des terrestres trouvés dans les restes de la machine qui dissimulait Uldum. Fais de grès, ils ont mal fonctionné et sont inactifs dans les ruines de l’entrée d’Uldum. Ils portent des gemmes bleues magiques. Peut-être des terrestres de la 1ère série.

- Les Troggs : distant cousins des nains. Sauvages et primitifs, non sans rappeler les hommes des cavernes, ils sont très stupides et brutaux. Incapables de considérations structurées, ils consomment un peu tout ce qu’ils trouvent et vénèrent des salamandres dans un mélange de shamanisme et de géomancie très primitifs. Ils sont organisés par tribus selon la loi du plus fort. Rares sont ceux qui parlent, et ils parlent le bas-commun et un argot proche du nain voir du commun des profondeurs.
o Troggs de fer forgé : des troggs trouvés dans les Salles de Pierre d’Ulduar. Peut-être des essais pour créer les Rune-de-fer ?
o Tribu Brisepierre à Loch Modan.
o Tribu Gouffrefer dans la vallée d’Alterac.
o Tribu Ragefeu dans le Gouffre de Ragefeu.
o Tribu Mâcheroc dans la vallée des Frigères de Dun Morogh.
o Tribu Cavepierre dans Uldaman.
o Tribu des carrières à Sombrivage, qui ont le teint verdâtre.
o Troggs de pierreboue : vivant dans le Tréfonds, venus depuis Azeroth à travers Uldum.
o Troggs Verlok : autre tribu du tréfonds, venu comme les Pierreboue, ils sont les ennemis des élémentaires de terre de Thérazane car ils transforment certaines choses en matières organiques (ils ont des fongimanciens qui font pousser des champignons géants et des géants fongiques).
o Troggs de pierre des salles des origines : des troggs de pierre qui se sont installés dans cette construction à Uldum.
o Troggs du mont Rochenoire : réduis en esclavage par les membres du Culte du Crépuscule.

- Clans Kobolds :
o Ceux de la Forêt d’Elwynn : dirigés par Dent-d’or, ils se sont liés à la Confrérie Défias.
o Les Séche-moustaches sont dirigés par le géomancien Dague-de-silex. Ils sont liés d’une certaine manière à l’enfermement de Mizrael et demeurent dans les Hautes-terres d’Arathi.
o Ceux de Gogger demeurent dans les Serres-Rocheuses. Ils chassent un cristal appelé la Résonite qui semble être fait du corps de Terrestres du Sud. Un puissant Terrestre du Sud nommé Goggeroc repose d’ailleurs dans les profondeurs de la Caverne des Eboulis où logent ces Kobolds.
o Les Muffle-gravier vivent dans les 1000 pointes sous les ordres de Margouilloche.
o Les Rats-des-tunnels se sont installés à Loch Modan dans une ancienne mine d’argent. Leur chef est Grizlak.
o Les Moustaches-blanches gênent les opérations de la Horde dans la Vallée d’Alterac, et sont menés par Snivvle.
o Ceux des Cisailles se sont alliés à la KapitalRisk dans les Serres-Rocheuses.
o Noggrin Qu’une-dent fut le plus gros Kobold jamais rencontré, de la taille d’un orc. Il vivait dans les Tarides avant de se faire tuer par Rexxar.

- Clans Frigbolds : les Frigbolds sont les Kobolds des neiges, qu’on trouve en Norfendre. Ils sont peu différents de leurs cousins, mais ils servent d’esclaves pour les Magmataurs qui ne les mangent pas, et les trouvent utiles pour toutes les taches que leurs corps immenses rendent difficiles. Les Frigbolds sont très heureux de cet arrangement. Leurs clans sont souvent nommés du troupeau de Magmataur dont ils dépendent, ce dernier nommé du chef du troupeau.
o Les Spore-sang utilisent les plantes de la Plaine de Spore-sang dans la Toundra Boréenne pour faire des décoctions explosives et inflammables.
o Le troupeau de Frissebroche dans le Nord des Désolations du Dragon.
o Le troupeau de Gammoth sert Gammothra le tourmenteur, et c’est l’un des plus gros troupeaux de Magmataur du pays. Ils vivent à Gammoth dans la Toundra Boréenne.
o Le clan de Gjalerbron au Fjord Hurlant.
o Le troupeau de Glacepoing dans l’Ouest des Désolations du Dragon.
o Le troupeau de Magmoth est le concurrent du troupeau de Gammoth. Il est dirigé par Magmothregar. Le chef des Frigbolgs est Kaganishu qui a torturé des gens pour en apprendre plus sur le shamanisme.
o Le clan Brûleglace dans les Pics Foudroyées travaille pour les Magmataurs de Garm.
o Le clan Plainneige vit dans les Désolations du Dragon.

Organisations :

- La ligue des explorateurs comprend essentiellement des nains Forgefer (voir les religions)

- La Confrérie du Thorium, dont la base est dans la gorge des vents brûlants, est une organisation de forgerons et de mineurs spécialisés dans le Thorium composée de nains Sombrefer renégats. Leur chef est le surveillant Huilepoing. Spécialisé dans le travail du thorium, mais aussi dans de nombreux enchantements rares, ils utilisent des mercenaires pour leur protection, qui sont payés en artisanat, et leurs clients doivent fournir leurs propres composants pour obtenir quelque chose d’eux. La plupart sont des experts ou des enchanteurs martiaux. Leur plus célèbre forgeron fut Nori Doigtnoir, qui fabriqua les meilleures armes de l’organisation. Mais après la mort de son fils, il récupéra toutes les armes qu’il avait jamais forgé et les jeta à la mer avant de mourir en tuant le meurtrier de son fils. La confrérie contrôle la Halte du Thorium dans la Gorge des Vents Brûlants et Cisepoigne dans les Steppes Ardentes.
o L’Ordre du Mithril est une sous-organisation formée majoritairement d’autres races spécialisées dans le travail du Mithril.

- L’ordre des trois Marteaux :
Formé après que le roi Magni Barbe-de-Bronze fut transformé en diamant en essayant un ancien rituel Terrestre, il est formé de représentant des trois grands clans nains et dirige la cité de Forgefer au nom de la race naine. Il comprend Moira Thaurissan (fille de Magni, femme de l’ancien roi des Sombrefer et mère de l’héritier Sombrefer, Dagran), Kurdran Marteau-hardi (le chef des Marteaux-hardis partit pendant 20 ans en Outreterre avec les Fils de Lothar) et Muradin Barbe-de-bronze (revenu de Norfendre). Le conseil prend ses décisions depuis le Haut Siège. Falstad pris après l’affaire du marteau la place de Kurdran.

Noms :

Noms Marteaux-hardis :
Masculins : Kazdun, Hagrim, Dondar, Soldrin.
Féminins : Kella, Lorim, Ar-ya, Senica.
Noms de familles : Griffes-de-la-bête, Grandebarbe, Elevetonnerre, Voyant-des-vents.

Noms Sombrefer :
Masculins : Beld, Franclorn, Lokhtos, Grall.
Féminins : Aster, Channis, Mogran, Wellia.
Noms de famille : Forgecolère, Sombremarché, Forgefeu, Forceforge.

Noms Forgefer ;
Masculins : Barab, Aradun, Thorin, Magni, Garrim, Wendel, Thurimar.
Féminins : Chise, Helge, Ferya, Furga, Krona, Imli.
Noms de familles : Forgetonnerre, Barbe-de-bronze, Marteau-souriant, Aciertordu.

Profession :

Tous les nains peuvent occuper les professions de guerrier, de maître des runes, de chasseur, d’éclaireur et de prêtre. Les voleurs sont essentiellement présents chez les nains Sombrefer et les nains Rune-de-fer. Les mages sont rares parmi les Forgefer, mais très commun chez les Sombrefer et les Rune-de-fer (qui les appellent les Théurges), qui possèdent eux des démonistes et des inscripteurs. Les nains Marteaux-Hardis possèdent beaucoup de barbares, qui possèdent le pouvoir spécial d’enrager leurs montures, et de cavaliers du vent. Les Marteaux-Hardis et les Rune-de-fer possèdent des shamans, et seuls les Marteaux-Hardis possèdent des druides. Les bricoleurs ne sont pas rares chez les Forgefer et on en trouve aussi chez les Sombrefer. Seuls les Sombrefer possèdent des élémentalistes et des géomanciens. Seuls les nains Forgefer qui suivent encore la voie de la Lumière peuvent devenir Paladins.

Les Troggs sont limités à guerrier, barbares, shaman, géomancien, chasseur et roublard. Ils montent des salamandres. Les Kobolds sont le plus souvent des roublards et éclaireurs, mais on trouve quelques guerriers, géomanciens, guérisseurs, expert (minage) et ensorceleurs.

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Je me tiendrais devant tous les enemis de cette terre.
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